キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

ベイビージャック殿堂後の奇数ミネアについて



デュエマ展に行ってきた。
老害3人で当時を振り返りながら、ときたま描かれる開発の裏話を楽しんだ。

しかし、俺の頭の中はそれどころではなかった。得体の知れない未知の何かに侵略されようとしていたのだ。

DMR-18。足が止まる。
ベアフガンやメガマグマドラゴンと肩を並べ、そいつはいた。

《超幻影 ワラシベイベー》。

そうだ…俺は…






時は45分前に遡る。
渋谷フルコンプ、デュエルスペース。

あーくんの地元の友達Sくんのデッキを前に、俺の使っていた青黒白バルクライ王はあっけなく地にひれ伏した。
4ターン目。4コストを支払ってジェラシー・ベルを撃とうと思っていた矢先、唐突に俺の敗北によってそのゲームは幕を閉じたのだ。



「奇数ミネアだ…」



隣で見ていたあーくんが思わず呟く。
俺は黙って頷いた。何故なら彼の呟きが寸分違わない事実であり、現に俺は突然にもdm界に舞い降りた『奇数ミネア』に《アルカナ・バースト》を撃たれ、結果4キルをされていたからだ。




【奇数ミネア】

ドラゴンクエストライバルズに登場する占い師・ミネアの「山札の1番上のカードのコストが奇数なら」大きく出力が上がるといった条件説のカードを採用するため、デッキの中身のほぼ全てを奇数コストのカードで構成したデッキタイプ。

中でも《アルカナ・バースト》は非常に強力な専用カードになっており、このカードそのものは4コストと偶数ながら、唯一の偶数コストのカードとして最大枚数を採用されている。





みるみる心拍数が上がるのが自分でもわかった。

俺が愛用しているミッドレンジテリーは相性で奇数ミネアに不利が付くため、日常的に奇数ミネアに苦しまされていたのだ。

まさか、dmをしていても俺を苦しめるのか。奇数ミネアよ。





『奇数ミネア』

4 x トレジャー・マップ
4 x 刀の3号 カツえもん
4 x 獣王の手甲
4 x 雪精 ジャーベル
4 x Rev.タイマン
1 x ルツパーフェ・パンツァー
4 x 運命の選択
1 x 戦いの化身
4 x 刀の3号 カツえもん剣
2 x 大神秘イダ
4 x 超幻影 ワラシベイベー
4 x 幻影 ドン・サボテ




本家と同じく、《運命の選択(アルカナ・バースト)》以外のカードを奇数に染めることで、恒常的に4コストで6点を叩き出せる構成になっている。


メインプランとしては、

① ジャーベル等のキャラを先置き。

② 運命の選択で《刀の3号 カツえもん剣》を公開。

③ 山札から《獣王の手甲》を踏み倒し、効果でマナから《幻影 ドン・サボテ》をデッキトップへ。

④ SAを付与された獣王の手甲からワラシベイベーに侵略&カツえもんに革命チェンジ。

⑤ ベイベー効果でカツえもんをマナに送りながらドンサボテを踏み倒し、カツえもん効果でドンサボテにSAを付与。

⑥ ドンサボテの5点と先置きしたジャーベル等のダイレクトで計6点の4キル。

これが4コストで6点を飛ばすdm界のアルカナ・バーストである。かく言う俺もこのアルカナ・バーストで敗北を喫したのだ。




〜各カード解説〜


◾︎《運命の選択》

本家のミネアも運命運命言ってるように、やはりミネアの専用カード。山からライオンナックルやルツパーフェをぶん投げられる。
まずはこのカードを引けるかどうかがこのデッキの焦点となる。


◾︎《ルツパーフェ・パンツァー》

コンボが決められない時のサブプラン兼、運命の選択から投げられる除去。オリオや防鎧、デスマッチやエンターテイナーを殺す。


◾︎《刀の3号 カツえもん剣》

このデッキの大黒柱。ジャーベル→ライオンナックルからのジャーベルチェンジこいつ→ナックルにSA付与でワラシベイベーするサブプランも組み立ててくれる!


◾︎《超幻影 ワラシベイベー》

メルカリで4枚300円!


◾︎《超幻影 ワラシベイベー》

ベイビージャック殿堂後でもベイベーなら4積み出来るぞ!!


◾︎《超幻影 ワラシベ


◾︎《超幻

















すみ…


「みすみ!」


あーくんの声でハッと我に帰ると、そこはもう展示会の外だった。
何か夢の中でデッキ解説でもしていた気がする…。

展示会は非常に有意義なモノだった。あくまで老害話が出来る知り合いと来てこその面白さではあるが、それでも年明けに機会があればまた来たいと思う。





その日の夜、ライバルズでマッチングした奇数ミネアは何故か異常に弱い気がした。

可哀想だからライバルズの運営は1コストで山上5枚をサーチできるスペルとかをミネアにあげた方が良いと思うの…。


おわり


  1. 2017/12/26(火) 20:50:39|
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キンタマジョッキー

限定戦におけるビートジョッキーの立ち位置を一言で言い表すならば「多少は踏んでも勝てる速攻デッキ」です。

何故なら従来のビートダウンに比べ、ハンドアドバンテージの補充方法とそれの消費効率に長けており、持続性のあるゲーム展開が可能だからです。
この持続性に富んだビートダウンというデッキ性質が、環境において強い立ち位置を獲得するまでには幾つかの条件説が必要になりますが、

中でも一番大事なのが
『瞬間的に打点形成できるデッキが環境に少ない事』です。

今回の限定戦においては通常環境で言うところのドギラゴンバスターやモルトネクストのような瞬間的な打点形成機構や、
トリガーから大型クリーチャーを出して一気に制圧をかける【ヘブンズゲート】もしくは【革命チェンジ】によるカウンターなどがありません。

つまり本プールでは殴られて増えたリソースを一気に打点に変換出来るカードが限られるため、コントロールやミッドレンジといったジョッキーより遅い足の相手がジョッキーを受ける際には
『自分が完全にボードをコントロールできる領域までジョッキー側のリソースを疲弊させること』
を最終到達点とするのです。

よって自分より足の遅い相手と対面した際、限定ジョッキーは通常環境と違ってリソースを補充しそれを変換する猶予が与えられています。

これは速度重視である通常環境ジョッキーと、ノイジーやゴリンゴリを多く積んだ展開重視である限定環境ジョッキーとの構築の性質の違いからも見て取れると思います。




『限定ジョッキー(マススパ+アメイズ)』

4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x エナジー・チュリス
2 x アッポー・チュリス
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
3 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ”罰怒”ブランド
4 x マスター・スパーク
3 x ノヴァルティ・アメイズ


当日持ち込んだリスト。
自分含めて3人が使用しましたが、誰も本戦には上がれませんでした。

完成度に関しては非常に満足していて、ここまでジョッキー練り切れたの他に居るの?ってくらいには満足行くまで触れました。

と言うか実は1ヶ月以上の調整期間において、ほぼジョッキーしか触っていません、
と言うと語弊がありますね。。
他のデッキはスパー相手に組み込んで回し、その中で可能性のあるものだけ本腰を入れて回してましたが、基本的に当日握るのはジョッキーを前提とした調整をしていました。

それくらい限定戦のビートジョッキーには魅力があったのです。




◾︎《一番隊 チュチュリス》&《ダチッコ・チュリス》

上にも書いたように限定戦におけるこのアーキタイプ最大の強みは、リソース補充とその変換を連続的に行い効率の良い打点形成を行える点です。
その変換の点においてコスト軽減を行えるこの2枚はデッキの核であり、本来の適正枚数はおそらく12-14枚くらいなのですが、該当する3種目のカードが無いためこの8枚で妥協している形になります。



◾︎《ラウド”NYZ”ノイジー》&《ボワー汽艦 ゴリンゴリ》

リソース補充という点から、対コントロールにおいて無類の強さを発揮する2枚です。限定ジョッキーの踏んでも勝てるを肯定してくれる2枚であり、これのプレイ回数によって勝率が大きく変動します。
前日までにあった他地区のエリア予選の結果を受け、コントロール環境を想定して妥協無しの4:4で臨みました。



◾︎《エナジー・チュリス》&《アッポーチュリス》

アグロ調のデッキである事と、補充したリソースの変換先としても必要なことから、2コストのクリーチャーを12枚以上入れないとコンセプトとして成立しないことは確定的に明らかでした。

調整期間内に
エナジー、アッポー、キバセン、ホップ、ステップ、BCヒット、ブルマン

を試し、対コントロール最大の負け筋であるハードラックやスマッポンといった横薙ぎトリガーや、ルクショップと隻眼による時間稼ぎからのキラードンの着地をケアできるエナジーチュリスを最大枚数採用。
次点でどの対面を相手にしても裏目の少ないアッポーを採用しました。

ノイジー&ゴリンゴリというリソースカードを最大枚数採用したことから、アドバンテージに寄与できるアッポーよりもタイムアドバンテージに寄与できるエナジーを優先させる形となっています。



◾︎《ランド覇車 ガンブルマン》

2枚目が腐りやすいと言うか、2枚目のプレイよりも弱いムーブメントを強要される場面が少なく、また点の攻めに強いトリガーがプールに多いため、
3枚まで減らす事も一度は考えた時期がありましたが今ではその時の俺を殴りたいです。
調整を進める内に、1枚目を引けるか引けないかで勝率が大きく変動する相手が環境に少なくとも3デッキあったため、止むを得ず最大枚数を採用する事となります。



◾︎《”罰怒”ブランド》

うおおおおおおお!!!
チュチュリス‼︎ダチッコ‼︎ノイジー‼︎ブランド‼︎んぎもっヂィィィィ‼︎‼︎‼︎‼︎4枚‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎



◾︎《ドープ”DBL”ボーダー》

同型やメタリカにメタ的な役割を遂行しつつ、単体SAかつハードラック等の横薙ぎに強い側面を持てる優秀な準アタッカーです。
スパークとの相性も良く、このデッキを引き締めるスマートさがあるのですが、デッキ単位でブランドの形成する打点効率を若干阻害しやすく、また2枚目が重なった時は弱めなため枚数を減らしています。



◾︎《マスター・スパーク》&《ノヴァルティ・アメイズ》

基本的にジョッキーのトリガー枠ってジョッキー以外を見なくていいんですよね。上にも書いたように自分より足の遅い相手は盾を割って勝つ土台を持ってないので。
そのため最大値が高いのは間違いなくスパークなのですが、
ジョッキーはレッドゾーンやドギラゴンバスターと違って1ターンに必要な赤マナが格段に多いため、他の色が手札に重なるとデッキが機能不全を起こすといったジレンマを抱えています。

調整期間内に
マススパ、DNA、アメイズ、隻眼、ハードラック、シュトルム、クロック、デスハンズ
を試しました。

様々な組み合わせや枚数変動を経て、最終的にはスパーク7枚に落ち着きます。

①同型やジョーカーズといった唯一の仮想的に対して踏ませた際の出力が高いこと
②コントロールを相手にした際はノイジー4ゴリンゴリ4により実質的なハンドルーターが可能なため色事故が緩和しやすく、そもそもコントロール相手には全て有利が付いていたこと

これよりミラーに構築面で一番差の付くスパーク7枚を選択しました。
コントロール相手にはノイジーやゴリンゴリが実質的なハンドルーターになるし、ノイジーやゴリンゴリを使わない相手にはスパーク7枚が強え!って極端な論理ですね()




以上が各カード解説となります。

デッキを詰めに詰めた自分たちが、ここに行き着いたのが関東エリアのちょうど一週間前。
ここから当日までの時間はアッポーチュリスとスパークの枚数比を考え、他に抜けが無いかだけを確かめながらスパーリングを繰り返していました。

その調整の最中に抜けていったカード達も沢山あります。その中から幾つか書こうと思います。




◾︎《スチーム・ハエタタキ》

防鎧に対するメタカードかつ、後手を取ったミラー戦において相手の動きを阻害することが出来ます。
が、

①後手のミラーや防鎧に対して撃った試合で、このカードのお陰で確定的に勝てるようになる訳で無かった点
②そもそも仮想敵に対してこれが無くても勝てる試合が普通に存在する点
③生き物じゃないので腐る相手にトコトン腐る点

から、1スロットを割いてまで採用する価値が無いと判断し抜きました。

防鎧防鎧と言っても、こちらが先手だとガンブルマンかブランドが暴れて防鎧関係無いやん!みたいな試合は往々にありますし、相手が先手でも早い段階のサーチやルーターが無いデッキなので3tに防鎧無いやん!ってなって普通にブランド走って死ぬ試合も当たり前のようにあります。

勿論先手3tの防鎧は本当に厳しい展開になるので、世で採用されてる理由は分かりますが、自分らはスロットに対して仕事量が見合っていないなという判断に行き着きました。



◾︎《ナグナグ・チュリス》

このデッキ実は3t目の動きが最高潮に強い。強い動きがあり過ぎる余り、こいつを投げるタイミングが思ってたより無かったです。3000火力ならガンブルマンが居ますし、5枚目のガンブルマンを積んでまで焼きたい3000が居なかったです。
て言うかガンブルマンが強すぎて勝手に相手がガンブルマンをケアした構築とプレイをしてくれるので、実質俺がナグナグチュリスみたいなところはあります。



◾︎《"魔刃"戦車 ゴーディオ》

消える4/7000の2打点。
3tでダチッコ絡めた盤面変換を行うと、2枚目のダチッコが無い限り4tで展開がやり辛いデッキなんですよね。
しかしこいつは4で速度を緩めること無く2打点を即座に形成してくれます。
主にスパーク採用したミラーの先手や、コントロール相手の押し込みで強く、個のカードパワーも低くはないため割と後の方まで候補になり続けました。

が、ハエたたきにも書いたようにそもそも無くても勝てる点を考慮し、無いと勝てないカードの増量に枠を取られる事となります。





◾︎おわりに

という感じでビートジョッキーのデッキ解説でした。
前日までの他のエリアを考慮してコントロール多い読みだったんですけど、当日はジョッキーだらけで流石に困りました。

ジョッキー×
ジョッキー○
ジョッキー×
赤ジョーカーズ○
メタリカ○
ジョッキー○

でしたからね…
やはり同型はかなり運ゲー絡むのでキツいものがあった。

赤ジョーカーズはエナジーがガンブルマン守って走りきるし、メタリカではエナジーに守られたゴリンゴリがマルハに突っ込みながらドローし続けて勝つしで、対ミラーの多さを除けば大体想定通りだったんですけどね。それだけに悔しい。


まぁそれでももう一度関東エリアがあったとして、俺はきっとまたこのリストを使うと思います。それくらい納得の行った甘えの無い40枚でした。
ここまで詰め切れたのは久々だったので、本当久しぶりに悔しい思いをしましたね。

また、ビートジョッキーを使う方で、「これ強そうだけど、どうなのかなー」「これはこれの4枚目より優先されないかなー」とか思ってる人は、是非聞いてください。
右下にDMって書いてある赤のカードは大体試したので、お力添え出来ると思います。
  1. 2017/12/01(金) 20:13:15|
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ライバルズ闘技場うんぬんかんぬん


ライバルズやってます。

ハースの時と同じでメインが闘技場で、なんか使いたいカードがパックから捲れた時にランクマ潜るくらい。

ビッグタイトルなだけあって普段tcgやdcgに触れないライトユーザーもいるから?なのか、ハースの闘技場よりかなり勝ちやすい。

あっちは12勝できるの3.4回に1回くらいだった上に、ピックによっては3勝とかで終わってた事あったけど、
こっちは2回に1回くらいは10勝出来るし、どんだけピック弱くても6勝辺りまでは届く。

あと体感ハースの時より報酬がデカい。パックに加え、良い時は550Gくらい貰えるから闘技場だけやってても金が増えていく。
実際これ無課金(しかも現実的なプレイ時間)で買えないものが無いんじゃないか…。

そんなこんなで今日は俺的闘技場ヒーロー強さランキング付けて行こうと思ってます。





【1位:テリー】

色んな所で言われてはいるが、実際のところ闘技場で最強ヒーローなのは間違いないだろう。

①序盤の武器によるボードアドバンテージとタイムアドバンテージの獲得
②AOEの豊富さ、それらとテンションスキルとの噛み合わせの良さ

この二つによって能動的にテンポを取る事に長けており、ピック式というレギュレーション上ダメージリソースへの変換効率が悪くなりやすい闘技場では、必然的にこれらが大きな強みとなっている。




【2位:アリーナ】

アリーナのアリーナは強い。
アグロ調に組む事でテリーに対してライフレースで優位に立てる可能性を持つヒーローである。
テンションスキルと『武術カード:1ダメージを与える』がアグロ調の構成を肯定しており、その他のダメージソースと合わせることでボードとライフレースで優位に立てるシーンが多い。

とにかく武術カードとそれを引っ張ってくる専用カードが軒並み優秀。そして何より『おたけび』が闘技場レギュだとぶっ飛んで強い。だからこのレギュでリソース変換には限界があるつってんだろ!




【3位:ピンサロ】

全体を通して専用カードが強く、特に低〜中コスト帯はカードパワーと汎用性の両面において強力。
またテンションスキルがキャラを展開できるタイプの物なので、初手事故によるテンポロスを起こしづらく、弱くないゲームの再現性が高い。

しかし能動的にテンポを取っていくのが幾分苦手で、テリー等にマウントを取られると返せないまま死ぬ事は多々ある。




【4位:トルネコ】

除去の少なさに目を瞑ればかなり強いヒーロー。0:2交換が可能なテンションスキルはテリーとこいつだけで(アリーナは0:1.5くらいだし)、しかもテリーと違ってプレイでケアできないシーンが多い。コレのおかげで特段強くないピックだったとしてもデッキのカード全てが勝ち筋になるため、ピックの要求値が低い。

また低コスト帯にキャラを固めるピックをする事で、テンションスキルから純アドと同時にテンポアドバンテージも獲得できる。これにより後手だとテリーを含めた全てのヒーローに対して有利なゲームが作りやすく、後手の勝率は凄まじい。

常に10勝できるようなヒーローでは無いが、選択した瞬間6、7勝は約束されたようなヒーローだ。




【5位:ミネア】

ダメージソースの専用カードが非常に優秀で、その他専用キャラのカードパワーも高く、その上テンションスキルが純正のアドバンテージなのでロングゲームに置いて無類の強さを発揮する。

しかし終盤に入るまでテンポを取り返すカードが薄く、トントン拍子テリーorアリーナを下から捲りづらい。
どころか、それ以外のヒーロー相手でも少しジャムるとライフレースで後手に回ってコントロールする前に死ぬパターンが一定数あるため、ピックの出方や引きに左右され易く、常に安定して10勝できるヒーローではない。




【6位:ゼシカ】

テンションスキルが扱いやすく、火力系のスペルが強い。が、その他の専用カードが振るわないため、決して弱くは無いが強いヒーローではない。乳以外の全てが平凡。




【1145141919位:ククール】

こいつだけ突出して弱い。

・中盤で撃てるAOEが必殺技の1枚だけな上に、ダメージソースとなる専用カードが弱いため、一度ボードを取られると勝てない。
・それなのにコンセプトがバフ&ヒールなのでボードを取らないとアドすら稼げない。
・闘技場だとテンションスキルが弱い。

中でも『・闘技場だとテンションスキルが弱い。』について、
基本的にこのスキルってデッキ単位でタフネス寄りに固めて初めて強く機能するテンションスキルで、その再現性が不安定な闘技場のピックではあらゆるシーンでこれが腐る。
またハースストーンのプリーストと違ってヒロパがターン1とか小刻みに撃てるわけじゃないから、そのコンボチックな面が寄り浮き出やすい点で、ハースのプリーストよりも闘技場においては更に弱い立ち位置を獲得してしまっているのだ。悲しい。





◾︎まとめ

こんな感じ。

アレコレ言ってるけど、実際はピックさえ強けりゃククール以外は普通に10勝出来ちゃうから、誰が強いってよりかはククールが弱え!ってだけなんだけど。

少なくとも俺はそう認識していて実際ククールだけ10勝出来ていない。
誰かククールでの勝ち方を教えてくれ…。まだ施行数がそんなに無いから、俺の扱いが下手なだけなのかも知れんが。

でもやっぱテリーだけは本当に強い。どんだけピック弱くても勝ててしまうんよな。
こいつ一見消耗戦に弱いように見えて、テンションスキルがダメージソースになるし、後半になると唐突に雷鳴の剣がそれまでの全てを有耶無耶にして顔殴って来るから、もう何に弱いのか探す方が難しくなってるって!
  1. 2017/11/30(木) 19:31:20|
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はじめてのじむきょくかくにん



緊張した(こなみかん)
聞くキッカケになったのはこれ。


@inuca_dm
【事務局確認】
Q.相手に攻撃されたとき、バトルゾーンにいる自分の佐助の超人をダイスベガススイッチガロウズで手札に戻しました。同じタイミングのニンジャストライクで今戻した佐助の超人を使うことはできますか?
A.できます。
2017/09/09


ちょっと前にイヌ科が聞いてたこれについてめちゃくちゃ???が浮かんだため自分で聞いてみた。





■相手クリーチャー攻撃時にベガス効果でガロウズホール→場のニンジャストライクを持つクリーチャーを手札に戻した時、
ニンジャストライクの「全てのゾーンで誘発」に則り、バトルゾーンでもニンジャストライクが誘発しているため、今手札に戻ったニンジャストライクを使える。これは間違いないか。


➡︎裁定が変わっていないため間違いない。




■では現象としてニンジャストライクが全てのゾーンで誘発するタイミングでは、
バトルゾーンからバトルゾーンへの移動を宣言しているという認識で合っているか?


➡︎それが「バトルゾーンからバトルゾーンへ召喚を宣言している」という行動になっていると断定は出来ないが、そういう形になっている




■ではもしそうならば、ニンジャストライク以外のカードもバトルゾーンからバトルゾーンへの召喚を宣言できるか?

例)場にジョルジュバタイユと他に4体のクリーチャーが居る状態で、
場のジョルジュバタイユの効果で他の4体クリーチャーを代替コストに、バトルゾーンのジョルジュをバトルゾーンへ召喚できるか?(つまり、突然他の4体のクリーチャーを破壊できるか)


➡︎出来ない。ニンジャストライクと違って実際に召喚するという結果を得られないため。




■では、今の段階ではニンジャストライク+ベガスガロウズのように結果的に召喚が行われるものはバトルゾーンからバトルゾーンへの召喚宣言ができ、ジョルジュのような結果的に召喚の行われないものは宣言ができない、で大丈夫か。


➡︎今はそうとしか言えない。





そ、そう…。




■はい

初めての事務局確認で戸惑ったためか、色々と聞き方をミスった…。
まずこの話をする前に、バトルゾーンで誘発したニンジャストライクが本当にバトルゾーンで誘発してるのかを聞くべきだった。そしてジョルジュ自身を代替にした場合、墓地に行ったジョルジュ自身が墓地から登場するのかも聞くの忘れてた…。

そもそも個人的にはニンジャストライクが全てのゾーンで誘発するとかいう文言自体が割と意味不明で、納得していないそこを解決しないまま他の事を聞こうとしたのがアレ。でも暫定でもどうなるかは把握したかったし把握するためには聞かなきゃ解決しないし…。

まぁちょっと色々不充分なところもある上に全て暫定的な回答なので、あまり参考にせず、ふーんくらいに思っててください。俺も聞き方と聞くことちゃんとまとめてもう一回聞こうと思います。



おわり
  1. 2017/09/21(木) 19:51:30|
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プレステージCS優勝!

第6回プレステージCS優勝しました。前回出場した第4回プレステージの時は準優勝だったので、今回で雪辱が果たせましたね。

5人チーム戦だったのですが、
赤白レッドゾーン×4+青黒ハンデスのチームでした。

4面を赤白レッドゾーンで固めた理由は大きく分けて二つ。

【①】環境に多いネクストと赤青レッドゾーンに優位が付くため
【②】5人チーム戦であれば同デッキで固めることによる試行数でデッキが持つピーキーさをカバーできるため




【①】環境に多いネクストと赤青レッドゾーンに優位が付くため


《モルトnext》→速度面で優位が付く
《赤青レッドゾーン》→構成パーツで優位が付く

環境に多いと考えたこの二つのデッキタイプに対して、一定の優位が付くのはこのデッキ最大の強みでした。
特に赤青レッドゾーンに優位性がある事はこのデッキを選択する上で大きい理由となっており、当日も赤白レッドゾーンvs赤青レッドゾーンのマッチングは8戦発生し、マッチ込みの計12戦において11勝1敗と大きく勝ち越せたため、優勝する上での最大の足掛けになってくれた要素だと考えています。

また、当日直前に台頭した《赤青ブランド》に大きく優位が付くこと、
そして『ダイスベガス』を使用したデッキタイプ以外、大きく不利の付くものが環境に無かった事と、そのダイスベガスを使用するデッキそのものの少なさから、このデッキを選択する事にしました。




【②】5人チーム戦であれば同デッキで固めることによる試行数でデッキが持つピーキーさをカバーできるため


しかし、この赤白レッドゾーンというデッキタイプ自体が、デッキ単体でトーナメントを安定して勝ち抜けるほどのポテンシャルを持つデッキだとは考えていません。

そもそもレッドゾーンというデッキタイプ自体、性質としてそこそこのブレを持って戦うデッキタイプであり、その上で更に前述したような明確な不利対面が環境に存在する以上、このデッキが単体で優勝を果たすと言うのはそれこそ自身がその会場でその日一番運が良い人にならなければ達成し得ないレベルの事だと自分は考えています。

しかし本大会は5人チーム戦であったため、複数面をこのデッキで固める事で、一度の大会中に最大5倍まで個人戦に比べ試行数を稼ぐ事ができました。(自分達は4倍ではありましたが)
試行数を稼げば稼ぐだけマッチングする対戦相手はその日のデッキ分布に近付き、当然対面の相性差による勝利敗北も比例します。

上に書いた通り、トーナメントにおける強さはさておき、環境内における有利対面の母数自体は非常に大きいデッキなのでこのデッキに関しては試行数を稼ぐことそのものに意味があります。

実際当日はデュエルマスターズをしていると言うよりも、なんか確率のゲーム的な何かをしている印象が強かったですね笑。あーくんと、「収束しろっ!収束しろっ!母数そのまま来いっ!」ってふざけてたのを覚えてます。

そのようにして、1人は負けて3人は勝つを繰り返すことで、当日はチームでの優勝を果たす事ができました。5人チームとして理想の勝ち方が出来たと思います。




【総括】


てな感じで、この試行数をコンセプトにした本大会でした。実際問題、現環境においてハンデス5面やクローシスバスター5面なんてチームはどうせ居ないので、当日も試行数自体は稼ぎ得なデッキではありましたが、上手くハマると気持ち良いもんですね…。

また、優勝した今でも赤白レッドゾーンが単体で強いデッキだとは思ってません。あくまで5人チームで使うからこそ強いデッキだったと考えています。
そういう意味では定期的に5人チームを行ってくれるプレステージは非常に価値のあるCSだと感じますね…。自分は個人戦は全く勝てないですしそもそも出る気にすらならないタチなので、逆に5人チームは非常にありがたいです笑!ぜひ継続的に参加したいですね。

デッキの解説に関してはそのうち書くか、あーくん辺りが書きそう。

特筆することも大してないですけどね…。ターボ3が抜けてマッハ55入れたとこくらいじゃなかろうか。後は現環境でこのデッキタイプ触り直して思ったのは、プレイでネクスト対面とサザン対面は勝率が結構変わってくるなーって事はちょっと感じましたね。

個人的MVPはマッハ55とヘブンズフォースかなぁ。2コスト軽減のギフトとスクチェンが消された世の中で俺らだけが2コスト軽減してるんだからそら勝つ。

おしり
  1. 2017/08/18(金) 20:15:48|
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