キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

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封印は上から剥がしてください











◾︎ 対になるモノ


ここ半年くらい、CS等の大型大会に出ると、対戦相手に「禁断の封印を剥がす順番を上からにして貰ってもいいですか?」との注文を受ける事が必ずと言っていいほどある。

ゲーム中におけるイカサマへの予防、及び対戦相手との信頼関係の構築である。自分個人としては特に拘りも無いため、基本的に承諾する場合が多い。

しかし、そもそも封印を剥がす順序に制限は無い。中には拘りを持ってこの公式準拠のルールでプレイするプレイヤーもいる。盾殴る時に上から選ばない人って結構いるでしょ。俺もそうだし、ここのオカルト要素ってtcgの醍醐味の一つだから結構理解できる。それと一緒。

だからそういうプレイヤーが禁断の剥がし方を半強制されるのが嫌な気持ちもわかるし、善だと思ってイカサマ防止に取り組むプレイヤーがこれを断られて嫌な顔をするのもわかる。






◾︎ 整合性


禁断の鼓動の封印を上から剥がすようにしたとして、

じゃあ、
●禁断機関VV-8の封印も上から剥がさせるのか。
●盾は殴る時も回収する時も上から選ばせるのか。
●禁断の爆発によりクリーチャーの上に付いた封印を剥がす時はどうするのか。



例えば禁断機関VV-8の封印に関して言えば、一度使用者の目に触れた領域にあり、禁断の鼓動の封印はそうでないため、イカサマが介した場合選択式である事によるゲームへの影響度が違う、という意識は当然あるだろう。ていうか実際そうである。

が、これらはあくまで影響度が違うだけであり、

●「禁断機関の封印はイカサマされても事実上ゲームへの影響度が低いため、上から剥がさなくてもいい」

●「禁断の鼓動の封印はイカサマされるとゲームへの影響度が高いため、上から剥がさなければいけない」

●「禁断の爆発によりクリーチャーの上に付いた封印は、イカサマによりどれがデッドゾーンか否かを判別される事はあれど、剥がす封印によって解放されるクリーチャーが違うから、順に剥がすのを強制するのはゲーム上不可能なため、上から剥がさなくてもよい」

などといった定義付けを全ての事象に対して行い、ルールとして配備するのは実際問題不可能なのだ。

よって大義名分は好きなように封印を剥がす公式準拠側に間違いなくあり(公式ルールだから当たり前なのだが)、いくらイカサマ防止が善である行いだとしても、間違いなく正ではないため、これを人に押し付ける事はできないのだ。



また、結局マークドや反りといったイカサマを持ち込んだ時点で、それらが封印に限らずあらゆる非公開領域において、プレイストレスを緩和する情報アドバンテージになり得ているのは大前提のはずである。

結局この点についてはイカサマが変わらず絶対悪であり、且つそれを未然に防ぐための努力をするには現状ゲームルールが持つ方向性と整合性にぶつかってしまうといったことに集約される。







◾︎ 過去の例と今回の問題浮上の根元


そもそもイカサマにより非公開領域において優位性が発生するのを危惧するのであれば、ミルエメの時にも同じように

「ミルザムやエメラルーダを使用する際は選択する盾は、上から選択してください」

という指摘をしていたはずだ。反りやマークドを頼りにミルザム盾を作ったり、エメラルーダで手札に加える恐れはある。

が、少なくとも自分の記憶にはその指摘をされた、していた、もしくはその話題が上がったという当時のシーンはまるで無い。

しかし今回題目になった封印に関しては、ミルエメのような【非公開領域→非公開領域の移動】でなく、【非公開領域→公開領域の移動】であるため、

「デッドゾーンやドギラゴン剣が剥がれてゲームアドバンテージになった瞬間」

が露見するようになり、「やられた感」が出始めたのだ。そこで今回初めてプレイヤー達が敏感になっただけの話である。

結局ミルエメの時からイカサマやる奴はやってたし、やられる側も気付けないだけで水面下で多大なゲームアドバンテージを稼がれていたのは間違いない。






◾︎ 致命的で皮肉な欠点


ミルエメの時の意識が過ちで、今の意識こそが正しいんだよ!って言うのなら、それはまぁそうなのかもしれない。そこに整合性が無かったとしても、出来る限りイカサマを予防したい気持ちはわからんでもないしな。

だからこそ、この話を持ち出すとトーナメントの第一線で戦うプレイヤーが嫌な顔をするのもわかってはいるんだけどね。やはりそれでも一番悪いのはそもそもこの原因を作るサマ太郎であって、上から剥がすのを拒否する公式準拠のプレイヤーで無いことだけは留意して欲しい。



またここで皮肉なのが、

●「整合性のもと公式準拠でプレイする人」と、

●「クソごみサマ太郎」

が同じ座標軸に立っていることである。

サマ太郎は「公式準拠なんで」を壁にしてイカサマをし易くなるし、公式準拠でプレイしてる人は正しく遊んでるだけで何故かサマを疑われる恐れだってある。

ゴミ以外全員が損してんの冷静に考えてヤベェよな。結局これに関しては、dmの非公開領域関連のシステムがイカサマに対して致命的な欠点を抱えている以上どうしようもないんだけどね…。






◾︎ 終わりに


自分が気付いたこと思ったことを改めて書き出しただけの記事になったが、ほんの少しでも読んだ人の気付きのキッカケにでもなって、ほんの少しでもヘイトがサマ太郎に向いて、0.1個でも良心プレイヤー間でのトラブルが無くなれば本望。

あと自己防衛の為に勝手にやるのはすごい良いと思う。「俺は上から剥がします!」って宣言したり。相手も似た意思の持ち主なら「じゃあ俺も」「なら俺も」「どうぞどうぞ」ってなるかもだしね。

別にそれで損する人って特段いないはずだから、特別拘りが無い人は快く承諾してくれたなら良い信頼関係でゲームを進められるんじゃないかな。



今回はそんな感じで終わり。

ちなみに、「ミルエメのサマはメロッペで防げるけど、封印のサマは構築やプレイじゃ防げないからクソ!!!!」とかいうメロッペ狂信者は全く募集してないのでコメントせずに今すぐブラウザバックして下さいね。ではまた。






追記

上から剥がすよりも下から剥がす方が興奮すると思うんだけど、皆そこんとこどうなの…。俺は断然パンツから脱がしたい派だから、「上から剥がしてください」って言われると「上からかぁ…」ってなるし、そういう趣向っぽい人には下からも聞いてみると良いと思います。

  1. 2017/07/12(水) 23:43:27|
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DMの4年間と新たなジャンケンポン



◾︎事のはじめ






自分はちょっと前にこういう旨のツイートをした。

これについてまず不適切であろうことを謝りたい。本当にごめんなさい。

ってなったのも、最近になって「あれ、もしかしてこのデザインって意図されたモノなんじゃね」って気付いたからである。


つまりは遊戯王みたいに

「インフレに歯止めが効かなくなってしょうがないからルール改定でインフレを押さえつけるぞ!」

って感じのモノでなく

「インフレさせてパックを売るぞ!まぁある条件説を付けて後々ゲームデザインの範疇に収めるつもりだけど」

っていうあくまで制作側のコントロール下にあるものだったんじゃないのっていう。

そう。最初から計算されたインフレだった。(のかもしれない)







◾︎根拠



俺がそう思った根拠が、rev期からのキーワード能力の変更だ。
この時期に出た『侵略』というキーワード能力を境に、キーワード能力による踏み倒しは召喚扱いではなくなった。後の革命チェンジもそうだ。

今までのキーワード能力による踏み倒しは全て例外なく召喚扱いだったのに、なんで突然召喚扱いじゃなくしたのかなー。
くらいにしか当時は思ってなかった。しかしジョーカーズが出た今ならわかる。

ジョーカーズに収録された強力な踏み倒し群が有する
「召喚以外の方法で」の条件説に引っ掛けたいがためだったんじゃなかろうか。

オニカマスやセンノーのテキストが侵略や革命チェンジに強いのは火を見るよりも明らかではあるが、じゃあ【侵略・革命チェンジ】が従来通りのキーワード能力で、召喚による登場であれば…と考えるとそうではない。

つまりは2年前に侵略が登場した時点で、オニカマスやセンノーが出ることは確定していたのではないか…?と上記の根拠より考えている。

そして、この条件説に引っ掛けることで【侵略・革命チェンジ】により従来より大きなインフレを進め、商品価値の高いモノを売りながらも、将来的には抑えられたモノになる算段が立っていたのではないか。







◾︎にわとりと卵



そうは言えど能動的に踏み倒しを行うキーワード能力や、それをフューチャーしたデッキタイプは少ない。そして【侵略・革命チェンジ】に限らず、超次元等により「召喚以外の」の踏み倒しを行うデッキは少なくない。

そう、実際にはセンノーやオニカマスといったカード群は【侵略・革命チェンジ】のみをメタるといったカードには収まっていないのだ。

つまり「召喚以外の方法で」の条件説に引っ掛けたかったから従来のキーワード能力を捻じ曲げたと言うよりは、

【侵略・革命チェンジ】というキーワード能力をキーワード能力としてテキストに書き出したいがために、従来のキーワード能力の制約の方を捻じ曲げた。と言った方が正しいか。

別にキーワード能力にせずに普通のテキストとして書き出せば従来の制約を崩す必要は無い。


例えば侵略であれば

『・自分の◯◯のクリーチャーが攻撃する時、手札のこのクリーチャーをそのクリーチャーの上に置いてよい。』

と、侵略を持つ全てのカードに書けばよい話だ。

しかし毎回毎回これを長々と書き出すとテキストや商品広告において不都合が多く発生し、様々な面でスマートでないのは目に見えている。







◾︎新たなジャンケンポン



そして近年のデュエルマスターズは、年度単位のコンセプトでゲームスピードの加速化と急速なインフレをさせつつも、ジョーカーズの強力な踏み倒しメタに弱い構成のデザインに収めることで前年度までのインフレを否定し、これらのインフレを更なるインフレで押さえつけるといった行動を取る必要が無く商品展開を行えた。


その上で、


【踏み倒しメタ】

【侵略・革命チェンジ】というインフレカード群

【過去のカード群】

【踏み倒しメタ】


というジャンケンポンを作り出したのだ。デュエルマスターズにおいて、デッキ性質の相性差とはまた別次元の、新たなメタゲームの観点が登場した瞬間である。







◾︎rev・revF・新1弾のデザインと、未来のデザイン



このように、revから新一弾の今に至るまでが一連のデザインになっているのではないかという印象を自分は受けた。

そして、それはまだ着地点でないのではないか。

具体的には、ここから「召喚により踏み倒す」コンセプトが出てくるんじゃねーかなーと思っている。つまりはオニカマスやセンノーといった強力なメタ群をすり抜けることのでき、且つ過去のカード群よりも高い出力を持ったカードだ。具体的にはG・ゼロのような能動的な踏み倒しをするカードの部類である。

これにより、先に記述したジャンケンポンが更に多様化し、且つインフレを抑えた状態で次の商品展開に臨むまでが一連の流れなのではないか。


これの根拠としては先ほども挙げた

● カマスやセンノーがただの【侵略・革命チェンジ】のメタカードに収まらないくらい強い点

● 能動的に召喚による踏み倒しを行うコンセプトがそもそも少ない点

が挙げられる。


カマスやセンノーがメタ的にではなく、純粋にカードとして強いレベルに昇華している現状のカードプールでは、常に過去のカード群、とりわけオニカマスやセンノーを扱えるデッキが頂点に立ち続ける可能性がある。

これに対する解答として、オニカマスやセンノーが登場した現プールでは、基本的に「コスト軽減」によるゲームスピードの加速化を図っている。メタに引っかからずに速度を出す方法だ。


しかしこの1年はそうだったとしても、一生その方向性でゲームを育てる訳にはいかない。当たり前だが、カードゲームはインフレするゲームだ。

『前のコンセプトに対し構造的に強いコンセプトを作る』

去年の革命チェンジや、今年のジョーカーズがそうであったように、最近のデュエルマスターズの方向性を鑑みるなら次の1年でもそうなるだろう。

だからこそ、1年後くらいにはG・ゼロのような召喚による踏み倒しのコンセプトが出るんじゃねーかなー、みたいなね。

実際カマスやセンノーが活躍する今の環境でのG・ゼロの強みは、ステージュラが証明してくれている。







◼︎実際の環境の話



しかし実際の環境はそうはなっていない。

完全な状態で上記のメタゲームが成立する、というのは相当運が良くない限りはあり得ないのだ。

現状ではタカラトミーが想定した以上に過去のカード群が強い形になっているのではないか。とりわけ猿とネクストの話ではあるが。

しかもこれからの商品展開としては基本的に【侵略・革命チェンジ】に強い方向性のモノが少なくとも1年間は出る可能性があり、【過去のカード群】であるネクストや猿にとっては有利な土台が今以上に形成される可能性がある。

現状の強さも考えると、規制される日もそう遠くないんじゃないかなぁ。







◼︎終わりに



何が凄いって、いくらそれぞれに根拠があると言っても、ここまで一言一句全てがただただ俺の妄想でしかないことだ。ヤバい。アホなんだろうか。

じゃあなんで書いたってそれはまず勘違いして声を荒げたのを謝罪したかったのと、あと半年後か1年後に最大級のドヤ顏をするための他にない。来てくれると思うんだけどなー、G・ゼロみたいなコンセプト。

  1. 2017/06/01(木) 19:52:02|
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空白期間

なんか唐突にパスワード思い出して入れました()
丁度一年間くらいログイン出来なかったンゴねぇ…

空白期間の記事は


キントレスキーの墓場の墓場


ここに置いたままにしときます。
墓場の墓場も残しといたら残しといたでなんかあった時また使えそうだしね。


そんな訳で元祖墓場復活です。
  1. 2017/05/06(土) 05:13:56|
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おお!ボルコンよ、死んでしまうとは情けない

特に意味は無く、ただ思ったことをTwitterで呟こうと思ったら140字越えてたからこっちで書こうってなったやつ。本当、特に深い意味はない。


ボルコン…元は赤青白黒のライブラリアウトや除去ボルバルが原型となったデッキで、今現在特に決まった定型は無いがハイランダーで組まれる場合が多い。柔軟性は非常に高くどのような相手にも対抗できる可能性があるが、逆にプレイングの難易度は高い。(DMwikiから抜粋)


 個人的な感覚だと神化編くらいから大きく衰退して超次元期にはメタゲームから完全に放り出されたイメージ。対応力の高いアドバンテージ・コンセプトだったのが、超次元などの、より高くて早い対応力を持ったカード群が出てきてしまったことと、インフレによる単純な環境の高速化が主な原因。

 今現在となっては環境ではデッキパワーが相対的に大きく劣り、一方のファンデッキ層ですらいまいちデッキパワーが足らず、また下位環境・遊び環境ならではのアーキタイプが多過ぎるという現象も地味にキツいといったアレ。メタる対象があまりにも絞れないと、ただカードパワーが高いものを選択した方がそりゃ強いって結論着いてしまうのが悲しい。
 結局、ボルコン同士の対決の場が用意される機会が多くなるとかいうよーわからん状態になり、その着地点が「ボルコンだけに強けりゃ勝てるボルコン」みたいになってるのが個人的にはスゴく滑稽に感じてしまった…。そもそもハイランダーボルコン自体、その対応力の高さを衒って何にでも勝てる構築を目指すデッキだったのが、「どうせ速攻はいないから速攻対策する必要は無い。コントロールに全振りだ」とかになったり、純粋なハイランダーにする最大の理由である《天使と悪魔の墳墓》が「相手にする多くのボルコンはハイランダーだから入れる必要がない」と採用されなかったりってなると、もはやそれはボルコンではなく、ボルコンであった何かに過ぎない。ボルコンを愛しすぎ、使用することに執着したあまり、結果的に本当での意味のボルコンは死なせてしまってるっていう皮肉なアレ。だから俺は本当の意味でのボルコンはほとんど死んでしまっていて、普通に遊んでいる限り再現はかなり難しいと思ってる。レギュレーションあの頃とかするなら話はまた別だけどねー。メタゲーム内にいてこそのデッキだと思うよ。

 そしてボルコンの一番辛いところが、ほぼ100%二度と環境には戻れないこと。何故ならハイランダーを銘打つだけあって、基本コンセプトの半分はカードパワーが高いカードを積むことだから、一度環境との距離が離れた今、「ボルコンが強くなる≦環境がインフレする」の方程式が成り立ち易い。差は広がる一方だ。

 まあ考え方は人それぞれで、よくボールトとかで見かける「超次元抜きハイランダーボルコン同士でしましょう」とかCSのサブイベやボルコン好きの有志で開かれるボルコン杯みたいなのが好きな人は好きなんだなーって思う。ボルコンが好きというよりかはコントロール同士のコツコツしたせめぎ合いが好きってのが合ってるんだろうけど。俺はどちらかというと苦手ダナーって思い返したよって記事だった。再現はかなり難しいけど極端な話、用意した100のデッキとボルコンで戦って一番勝てたやつが優勝!みたいなんが本当の意味でのボルコン対決だと思うよ。ボルコンとボルコンを戦わせるの、環境に強そうな地雷を身内と探ってる時に地雷vs地雷で回すような不毛さと似たものを感じる。


頭に浮かんだ文字をつらつらと書いただけだから、まとまりの無い文になってしまい申し訳ない…。


今日はここまで
  1. 2016/02/29(月) 18:59:45|
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ネットのTCGと現実のTCG

告知消すぞーーーーーーーーー

ネットのTCGと現実のTCGって観点から少し書く。



ネットのTCGのメリット

○カードに関する費用がかからない
 印刷代、販売にかかる費用などかかる費用が極端に少ない。

○場所と人を選ばない
 現実のトレーディングカードゲームは、カードを遊べる場所で2人以上の人が集まるといった条件下でしかできない。しかし、ネットのトレーディングカードゲームはスマートフォンがあればどこにいても遊ぶことができ、対戦相手もネットの向こう側にいるため実質的に一人でも遊ぶことができる。また対戦相手を選択して遊べるゲームも多く、現実のトレーディングカードゲームと同じように友達と対戦することもできる。

○ユーザーから見ても扱いがライトである
 基本プレイは無料、更に楽しく遊ぶために課金要素、という形をとっているアプリゲームは多い。最初どれくらい楽しいのか測るためにお金がかからず、面白くなかったらお金をかけないといった選択ができるため、ユーザーは気楽に取り捨て選択ができる。これが現実のトレーディングカードゲームだと初期投資として数十枚のカードを買ってプレイしなければ面白いかどうかもわからないため、気軽に手を出すことは難しい。この出入りのライトさもネットのトレーディングカードゲームの大きなメリットである。またネットなのでカードを買いに行くといった行為も省略される。全体を通してユーザーにかかる負担が少なく、扱いが非常にライトである。

○カードの修正を行うことが容易である
 現実のカードゲームでは誤って強すぎるカードやテキストミスのあるカードを出してしまった場合、そのカードの使用を禁止したり、エラッタを提示し呼びかけをしなければならない。これが子供向けトレーディングカードゲームになると、逐一公式サイトをチェックする機会が乏しい子供ユーザーなどには上手く伝わらない場合もある。この点ネットのトレーディングカードゲームでは間違いが見つかり次第修正を行うことができる。

○現実では再現できない処理を行うことができる
 例えば現実のトレーディングカードゲームで行えるランダム性の再現は主にサイコロやジャンケンが限界である。しかし、ネットのトレーディングカードゲームでは複雑なランダム性などを再現できるため、より動きの面白みに幅のあるカードを作ることが出来る。

○機械が自動的に計算や処理を行ってくれる
 現実のトレーディングカードゲームでは、大きな計算を行うゲームも少なくない。遊戯王ではゲームをする際に計算を行うためにメモ帳と電卓を用いるプレイヤーも多い。これがネットのトレーディングカードゲームだと機械が自動的に計算を行い記録してくれるため、プレイヤーは円滑にゲームを進めることが出来る。また、現実では1分ほど時間のかかる処理を持つカードもネットでは機械が自動的に処理をしてくれるため、これも円滑なゲーム作りの元にもなっている。



現実のTCGのメリット

○情緒的ベネフィットの問題
 イラストの他、キラなどの特殊効果が好きなコレクター寄りのユーザーもいる。また好きなスリーブを使いたいという人も居れば、カードを囲んでワイワイやるってのが好きでカードやってるユーザーも多い。

○ネットのTCGと違って媒体の復旧率に依存していない
 現在日本のトレーディングカードゲームのユーザーの多くは小中学生だがその全てがスマートフォンやパソコンなどのネット環境を所持している訳ではない。よって今現在アプリで完全な子供向けトレーディングカードゲームをヒットさせるのは難しい。そのためハイエイジ向けのコンテンツとなりやすい。

○特殊ルール、ローカルルールの存在
 トレーディングカードゲームによっては様々な遊び方が可能なものがある。それらは非公式でありながら積極的なユーザーの活動によって一種の競技レベルにまで押し上げられているものもあれば、地域によって適当な楽しみ方をされているものまで様々である。現状ネットのトレーディングカードゲームでそれら全てを再現することは難しい。

○ゲーム外でのプレイヤースキルが出る
 相手の仕草や目線などから次の行動を把握したり、逆にそれを利用してブラフなどをかけることができるため、ゲーム内でのやり取り以外でプレイヤーの技量が出る場合がある。ネットのトレーディングカードゲームではこれらの要素が非常に狭まる。





 全体的に見てこの時点ですら現実のTCGが勝てる要素が少ない。自分も当初はゲーム外の要素(対戦相手、場所、時間、費用)がネットTCGの一番の強みだと思ってたけど、実際ハースストーンを始めたらゲームの内側の要素の強さに目がいった。特に「○現実では再現できない処理を行うことができる」。これ。
 ハースストーンには「存在する全てのカードからランダムで1枚を手札に加える」とか「相手の手札からカードを1枚コピーして自分の手札に加える(しかも相手は何をコピーされたかわからない)」とかいうぶっ飛んだカードも多い。現実ではまず再現不可。機械という超公平な第三者がゲームに介入することで初めて出来る処理だ。この開発できるカードの多様性と柔軟性がハースストーン遊んでて一番強く感じたネットTCGの強み。デュエマのカモンビクトリーとかめちゃ面白いカードだけど競技性が高いカードじゃないしプレイするのに費用もかかるから現実的には使いにくいでしょ。でもネットならこんなん作り放題だししかも競技性が高いのがゴロゴロできる。この時点でヤバい。
 現実でもコントロール奪うカードくらいならできるけど、奪った相手のカードを自分の手札や山札に戻したりはできない。現実ではスリーブ使ってたり、また所有者の面などから再現が難しいから。こう考えると前述した情緒的ベネフィットの面ではスリーブ使用等を含め、それらがゲームの面白みを損なう恐れを孕んでいるなーとは思った。ただ逆に実体があることでしかできない処理ってのもあって、超BBPで出た《「我(われ)」の極 エゴイスト》とか《Treasure cruise(七福神の宝船巡り)》とか特に顕著。ネタカードにしても突然この手のカードをポンポン出してきたってのは、最近轟々と流行りだしたネットTCGに対するタカラトミーなりの皮肉というか挑戦状みたいなんかなって妄想してみたりしてる。




他にも気付いたことや思ったことは色々あるけど、まあそんな感じ。これから現実のTCGは大変だナーとは思った。終わり。
  1. 2016/02/10(水) 11:46:33|
  2. DM
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