キントレスキーの墓場

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おお!ボルコンよ、死んでしまうとは情けない

特に意味は無く、ただ思ったことをTwitterで呟こうと思ったら140字越えてたからこっちで書こうってなったやつ。本当、特に深い意味はない。


ボルコン…元は赤青白黒のライブラリアウトや除去ボルバルが原型となったデッキで、今現在特に決まった定型は無いがハイランダーで組まれる場合が多い。柔軟性は非常に高くどのような相手にも対抗できる可能性があるが、逆にプレイングの難易度は高い。(DMwikiから抜粋)


 個人的な感覚だと神化編くらいから大きく衰退して超次元期にはメタゲームから完全に放り出されたイメージ。対応力の高いアドバンテージ・コンセプトだったのが、超次元などの、より高くて早い対応力を持ったカード群が出てきてしまったことと、インフレによる単純な環境の高速化が主な原因。

 今現在となっては環境ではデッキパワーが相対的に大きく劣り、一方のファンデッキ層ですらいまいちデッキパワーが足らず、また下位環境・遊び環境ならではのアーキタイプが多過ぎるという現象も地味にキツいといったアレ。メタる対象があまりにも絞れないと、ただカードパワーが高いものを選択した方がそりゃ強いって結論着いてしまうのが悲しい。
 結局、ボルコン同士の対決の場が用意される機会が多くなるとかいうよーわからん状態になり、その着地点が「ボルコンだけに強けりゃ勝てるボルコン」みたいになってるのが個人的にはスゴく滑稽に感じてしまった…。そもそもハイランダーボルコン自体、その対応力の高さを衒って何にでも勝てる構築を目指すデッキだったのが、「どうせ速攻はいないから速攻対策する必要は無い。コントロールに全振りだ」とかになったり、純粋なハイランダーにする最大の理由である《天使と悪魔の墳墓》が「相手にする多くのボルコンはハイランダーだから入れる必要がない」と採用されなかったりってなると、もはやそれはボルコンではなく、ボルコンであった何かに過ぎない。ボルコンを愛しすぎ、使用することに執着したあまり、結果的に本当での意味のボルコンは死なせてしまってるっていう皮肉なアレ。だから俺は本当の意味でのボルコンはほとんど死んでしまっていて、普通に遊んでいる限り再現はかなり難しいと思ってる。レギュレーションあの頃とかするなら話はまた別だけどねー。メタゲーム内にいてこそのデッキだと思うよ。

 そしてボルコンの一番辛いところが、ほぼ100%二度と環境には戻れないこと。何故ならハイランダーを銘打つだけあって、基本コンセプトの半分はカードパワーが高いカードを積むことだから、一度環境との距離が離れた今、「ボルコンが強くなる≦環境がインフレする」の方程式が成り立ち易い。差は広がる一方だ。

 まあ考え方は人それぞれで、よくボールトとかで見かける「超次元抜きハイランダーボルコン同士でしましょう」とかCSのサブイベやボルコン好きの有志で開かれるボルコン杯みたいなのが好きな人は好きなんだなーって思う。ボルコンが好きというよりかはコントロール同士のコツコツしたせめぎ合いが好きってのが合ってるんだろうけど。俺はどちらかというと苦手ダナーって思い返したよって記事だった。再現はかなり難しいけど極端な話、用意した100のデッキとボルコンで戦って一番勝てたやつが優勝!みたいなんが本当の意味でのボルコン対決だと思うよ。ボルコンとボルコンを戦わせるの、環境に強そうな地雷を身内と探ってる時に地雷vs地雷で回すような不毛さと似たものを感じる。


頭に浮かんだ文字をつらつらと書いただけだから、まとまりの無い文になってしまい申し訳ない…。


今日はここまで
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  1. 2016/02/29(月) 18:59:45|
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