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キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

アドバンテージを逃がし隊①

今日は題目通り「アドバンテージを逃がす」ことについての話をしようと思います。

自分はずっと逃がす、と言った表現がしっくり来ていたのでこう言っていましたが、じゃあアドバンテージを逃がす、とはなんだってところから。
アドバンテージを稼ぐ、という言葉はよく耳にされるんじゃないかと思います。簡単に言えば手札やマナや場のリソースを増やす行為の事です。例えばエナジーライト(手札1枚を消費して手札が2枚増える)、セブンスタワー(手札1枚を消費してマナを3枚増やす)など。このように行動後全体を通して合計リソースが伸びていれば基本的にアドバンテージを稼いでいると言えるでしょう。
ではアドバンテージを稼げばゲームに勝てるのか。これは違います。エナジーライトとセブンスタワーを撃つだけでは勝てないように、アドバンテージを稼ぐだけではゲームには勝てません。しかし稼いだアドバンテージを消費することで勝利へ近付くことは出来ます。これが自分の言うアドバンテージを逃がす、と言った行為であり皆さんが常日頃ゲーム内において無意識に行っているものです。

アドバンテージの逃がし方(消費の仕方)にも種類があります。
◼︎稼いだリソースをバトルゾーンに逃がす方法
◼︎稼いだリソースを消費して相手を勝利条件から遠ざける方法

前者は増えたリソースを場に並べることで一番簡単な勝利条件を満たす方法。一番オーソドックスな勝ち方なので例を挙げるまでもないと思いますが、一応例を挙げるなら全盛期のNエクスがわかりやすいでしょうか。アレはNで増えた手札をエクスというタイムアドバンテージと場のアドバンテージを同時に稼げるカードで一気に消費して勝利条件を満たすのを主な戦法としています。
後者は例えばハンデス、ランデスなど、時間のリソースを消費して相手のリソースを削ったり自分のシールドを増やすといった行動で、相手を勝利条件から遠ざけることで結果的に自分を勝利に近付ける方法。
基本的にはこの二つが逃がし方の主となるところだと思います。

また上記でアドバンテージを逃がすこと(消費をすること)で勝利条件に近付くと書いていますが、勿論消費することだけが勝利条件を満たす方法ではありません。このアドバンテージを逃がすこと以外に勝利条件を満たす大きな方法として、
◼︎稼いだリソースを利用して勝利条件を満たす
という方法があります。
これはDMにマナという概念があるがために存在する方法であり、らしい、勝ち方でもありますね。
つまるところ上記で言った「消費」の対象は主に手札のことであり、DMでいうマナはタップすることで使用しますが次のターンにはすぐに起きるので実際問題消費をするわけではなく、ゲームでマナを消費することは手札に比べて非常に少ないです。ここでマナというリソースを利用することが勝利条件を満たすための手段として挙げられるのですが、簡単に言えばビッグマナ。今で言えばウェディングがわかりやすいでしょうか。ウェディングの認識としては11マナ溜めて出せば勝ち、みたいな感じが強いと思います。非常にわかりやすい、稼いだリソースを「利用」して勝利条件を満たしている例ですね。使うハンドも場に出る数もブレイズクローと変わらないのに、そのコストの重さ故にゲームに干渉する力が大きく違います。これが稼いだリソースを利用して勝利する一つの姿だと思います。
また少し極端な例ですが、ハンドアドバンテージを参照としてそのリソースを利用し勝利条件を満たすデッキタイプとしてフォーミュラがありますね。これもウェディングと同様、アドバンテージを稼ぎそれを消費することで勝ちを目指すのでなく、稼いだアドバンテージが存在する事自体に意味を持たせるデッキです。
このタイプのデッキはハンドアドバンテージもマナのアドバンテージも全てはこのウェディング・フォーミュラを出して勝つことに集約しています。こういう意味では性質的に同じタイプのデッキだと言えると考えています。


と、話の道がアドバンテージを利用することの方へズレてしまったので話を戻しましょう。
アドバンテージを稼ぐデッキの大部分がアドバンテージを逃がすことで勝利条件を目指します。
そしてそういう視点で見ていくと、構築が苦手な方や初心者の方の構築はこの逃げ道を上手く作ってあげれてないなと思う節が多く見られるのです。アドバンテージを稼ぐことの大切さは明白なので、それが重要なのは意識されやすいと思うのですが、それ以上に逃げ道を作ることが重要なのです。

昨夜遅くにある方が青緑黒の超次元コントロールのレシピを挙げ、それに関するアドバイスや意見などが飛ぶタイムラインになりました。
元のレシピは

4 x フェアリー・ライフ
4 x 霞み妖精ジャスミン
4 x マナ・クライシス
1 x 次元流の豪力
3 x 超次元フェアリー・ホール
4 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x 英知と追撃の宝剣
4 x ドンドン吸い込むナウ
3 x 超次元エナジー・ホール
4 x 超次元ミカド・ホール
2 x 魔天降臨
4 x 解体人形ジェニー
2 x デーモン・ハンド

こんな感じ。(実際は色々違いますが参考にしやすいように基盤をズラさずに弄ったレシピを載っけています。)
それでこれに飛んでいた意見で気になったのが、自分ならフェアリーシャワーを入れる、と言った意見でした。パッと見で3人ほどいたでしょうか。
皆さんはどう思われますか、フェアリーシャワー。もしくは近い役割を持つライフプランチャージャーや次弾で出るスペルブックチャージャー。
自分でしたら、このタイプの超次元コントロールを組む場合、いくらテンポを取れるカードとは言え、アドバンテージのみを稼ぐカードは入れる必要が無いと考えています。
その理由というのが上で述べたように、このデッキには稼いだアドバンテージの逃げ道もしくは利用する道が少ないからです。
このリストだと一番大きいコストのカードがサイクリカであり、それ以上だと複数のカードをプレイする場合のみとなります。つまりこのリストは低コストでアドバンテージを逃がす方法が少ないのです。リソース自体を稼ぐカードとしてはフェアリーホールやエナジーホール、サイクリカがあり、その面では四苦八苦することは少ないと思います。しかもそれらはバトルゾーンにも干渉できるカードなのでアドバンテージを取ることのみに活用される訳ではありません。なので自分はこの逃げ道の少ないデッキでアドバンテージを稼ぐことだけのカードを採用する価値は少ないと考えています。
なのでもしフェアリーシャワーなどを採用してアドバンテージを伸ばすことを視野に入れるのならば、稼いだアドバンテージを上手く消費出来るカードを採用したり、ウェディングやVANなどのコストが大きく影響力の大きいカードを採用して、稼いだリソースを利用する手段を取ったほうが効果的だと自分は考えます。



と言ったところで自分の指すアドバンテージを逃がすこと、がどのようなものか少しは伝えることができたでしょうか…。
上記は決してそれらの構築を批判しているわけではなく、あくまで個人的な意見です。人の数だけ考え方があると思いますし、自分はそういうのを見るのすごく好きです。今回は説明だけになりましたが、次はこれについて少し掘り進めた話をしたいと思います。(というか次の内容こそがこの記事を書くに至った原因なのですね)

二部に渡って真面目な記事書くとか慣れないことするから雪なんて降るんですよね。皆さんお身体お気を付けて下さいね。ではまた☻
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  1. 2014/12/16(火) 19:04:50|
  2. DM
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4
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コメント

このデッキをコントロールとみるか、ビートとみるかなんじゃない
  1. 2014/12/16(火) 23:32:05 |
  2. URL |
  3. #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> このデッキをコントロールとみるか、ビートとみるかなんじゃない

見方がどうかって観点も大事ですよね☻
  1. 2014/12/22(月) 16:02:33 |
  2. URL |
  3. 美墨 なぎさ #-
  4. [ 編集 ]

ドローとマナ加速はフィニッシャーを出すか妨害カードを使う手段であって目的ではないって事ですね。勉強になりました
  1. 2015/02/13(金) 16:28:52 |
  2. URL |
  3. くそがんも #-
  4. [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> ドローとマナ加速はフィニッシャーを出すか妨害カードを使う手段であって目的ではないって事ですね。勉強になりました

少しでもお役に立てたならよかったです(´∀`)
  1. 2015/02/13(金) 21:36:45 |
  2. URL |
  3. 美墨 なぎさ #-
  4. [ 編集 ]

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