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キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

問1:次のガイギンガを龍解せよ

新弾出ますね。
ガイギンガについて書きたい事あるのでちょっと色々。


ガイギンガ強いですね()
情報公開された時から身内で色々話してたんですけどやっぱ感覚的には超攻撃的なアシッドて感じですねー。じゃあなんで強いのでしょうか、っていう点で自分の考えを書いてみたいと思いますよ。
パワーカードだから強いってのはありますがそれで使うのってあまり好きじゃないんですよね。確かに性質や相性考えずとも戦えるレベルのカードパワーですが今のカードプール上、絶対的な最強カードに成り得るなんてありえません。メタられたら必ず死にます。
環境に出るカードやデッキの理解って後の自分の勝利にも直結しますし何よりゲーム楽しむ上で最大の旨味だと思ってる性なので例に溢れず今回もやりますよみたいな。


グレンモルト&ガイギンガの強さは目に見えるもので単純な速度とそこからの即効性、龍解の条件の緩さ、龍解後の強さが挙げられます。またグレンモルト自体もバトル時7000まで上がるため自身も殴っていけたりと龍解の条件の緩さを助長させていますや。
目に見えないもので環境への深い刺さり方とドラグハートウエポンという未知の種類のカードであるため直接的なメタカードが皆無、半直接的または間接的なメタカードが少ない事があると思います。

テキストの強さは周知であると思うので割愛します。まあとにかく即効性が一番怖いですね。いきなり飛んできて対処出来ずに死ぬ、が怖い。

それでは何故対処出来ないのか、というのが環境への深い刺さり方と上に挙げたように今回の最大の論点であると思うのでそっから書きます。

環境にあるビートダウンへの有効なメタカードで挙げられるものとして白緑穴、ノーブル、エメラル系、忍、除去付きのホール、小型ブロッカー(ベルリン、シンカイ、ホネ、スパエメ、ティーチャー)辺りが挙げられるでしょうか。
解決札としては覇、シュゲのワンショット、GT、あと一応リュウセイとダイハード。
トリガーではクロック、アポカリ、スパーク辺りの数防げるカード。
または吸い込む、逆転プリン、デスゲート、父大等の手打ちでも戦える、2つ以上の動きが期待出来る、勝ちに直結出来る、カードですね。
トリガーは運も絡むのでほぼ置いて話をしますね。白緑穴とエメラル系のところで少し触れます。

グレンモルト&ガイギンガに対してこれらの環境に出るメタカードが効きにくいというのがガイギンガの強さの一番の理由となると思います。
まず龍解条件ですが2匹の生き物が殴った後にグレンモルトが生きてれば、と言ったものなので事前に攻撃を防ぐと言った手立てを行わなければトリガーに賭ける形になってしまいます。こうなると白緑穴やエメラル系も直接龍解を阻止するには遠く、忍も攻撃回数自体は止め辛い、ブロッカーでは攻撃回数を止めれない&龍解で焼かれる、ミカド勝利ガイアールガンヴィート等で数を減らそうとしても溜められると結局はジリ貧になる、となるとノーブルが一番有効的であるのですがそれもグレンモルト自体が4000あるので3000が一体でも居ると、という条件の緩さを考えるにかなり怪しいです。こうなると環境にあるビートメタでは不十分なのは明白です。今までのようにこれらだけで考えるならば複数での運用や解決札との兼ね合いを今以上に考える他無いと思います。

また現環境のビートへの返しとして多いのが止めて次で解決札を投げると言った形です。
墓地ならエメラルクロックや小型ブロッカーと殴り返しで止めてGTクロスだったり打点揃えて盾行ったり、シュゲなら伸ばしてワンショット、バキなら白緑穴からのスパークや忍で遅延して覇やリュウセイ、ダイハード。
これらの勝利パターンが効きづらいのが非常に厄介な面でもあります。
既存のビートダウンカードでは防御側からして、事がある程度起こっても問答無用で数を止めれる優秀なトリガー(クロック、スパーク)とそれを埋める優秀なカード(エメラル、白緑穴)があり、また埋めるカードの軽さ故に遅延からマナや場を伸ばして勝ちまで持って行く事が出来ました。
しかしガイギンガは擬似アンタッチャブル持ちでしかもバトル下では単体で13000まで上がる化け物なのでこれ自体を止めるのは難しいです。
墓地はクロスの殴り返しが期待出来ますが、妨害作も無いため龍解はまず防げないので2体目の龍解を許す等も少なく無いと思います。キューブリックでも対処しにくくGTでも飛びませんし殴り返せません。必然的に盾を殴らされる場合が多くなるので苦しい戦いになると思います。
バキに至ってはまず速度が追い付けない可能性があるのと白緑穴による遅延が困難であるのが一番辛い要因だと思います。
この白緑穴が効かないってのが自分の中では一番重要な面だと思っていまして、ビートダウンとしては革命的なものだと思います。
それというのがまず出てくるプリンに選ばれない、そして埋めたトリガーで除去出来ない。そのため自身で盾をガンガン割って行けますし、除去が飛び辛いので他に殴れるクリーチャーがいて先にそっちから殴れば勝ちまで持っていけます。単体でも複数でも白緑穴に強いっていうのは大きいです。
エビセンやパワードを見るとこれは当たり前の様に感じられるかもしれませんがこのサイズでこれを成すってのはかなりヤバイです。
効かないってのは白緑穴単体の話もそうですがガイギンガがスパーク後の殴り返しと除去に滅法強いってのも含めての事です。白緑穴の延長上にはまず間違いなく解決札があります。そこまで含めて強く出れると言った意味では白緑穴は効かない、と言っても過言じゃないと考えます。
また今までであればキーカード(シュゲ、覇など)が出る前にリュウセイなりスベンガリィなりで蓋してとりあえず止める、が出来たのですがガイギンガは2体パンチ出来る状況であれば龍解出来てしかも殴り返しも除去も受けないって場合があるのも怖いですね。
覇までなんとか辿り着けるかが勝負になると思います。ダイハードでもワンチャンありますがどちらにせよ厳しい気はしますね…

シュゲに関してはむしろ追い風な気がします。しっかり意識すれば勝ちは難しくないと思います。キリューで殴り返せますしね!
ただガイギンガ側も考えますからここは環境の流れるまま構築戦になると思います。


最後に直接的なメタカードの薄さがはやり強さの一因となる、と言った話について。
インフレによる今の環境やこのレベルのカードパワーになると忘れがちなのですが、これも立派に踏み倒しを行うカードでありしかも速くて強力です。それなのに踏み倒しに分類されていない、というのがメタという概念の中で最大の敵だと言うのを感じています。分類されていない、と言うのは本来踏み倒しを抑えるはずのマグナムやエンテイ等のテキストに引っかからないといった意味で、ドラグハートウエポンというある種のテキスト上での穴を通るカードの「それ単体を直接的にメタるカードが存在しない」という性質はかなり大きいものだと思います。
だからこうやって間接的なメタ方法を模索しているのから当たり前っちや当たり前なんですけどね…
まあそれだけじゃなくて強力な踏み倒しなのにクリーチャーから飛んでくるから呪文メタも効かない、次元ゾーンからだからキクチカレイコも効かない、次元ゾーンから飛んでくるのにGT等の次元メタが効かないとか半直接的にもメタれるカードが少ないからこうやって引き合いに出しているわけですが。


て色々挙げたんですが一番有効な手はやっぱりハンデスだと思います()
ピピハンは勿論、ギフトから出したい人が多いようなので序盤のランハンもかなり有効じゃないかななんて思ってます。
正直ギフトは相性を考えてもメリットとデメリットが釣り合ってないからあまり強くないと考えてるんですよね。まあそこは今度時間あったら触れようと思っています。

このガイギンガというカードの登場と環境への深い刺さり方が、環境で活躍するビートメタのカードを変えていくことで他のビートダウンを中心に環境が変化していくことを望みます。楽しみですねー、ガイギンガ頑張ってほしいです。高飛車とかライデンが流行ればシュゲも抑えられそうですしね。まあ今後の動向を見守ります。
予想としては赤緑は序盤だけ流行ってそっからは解体入れたデアリやギフトならやはりオコジョギフトの2種が腐りにくいラムダ入りシータとかが流行ると思います。赤緑でギフトはこの2種が腐り易いですし対応力も低いためそのうちボロが出るはず。エナジー穴で繋ぐシータとかもワンチャンありそうですね。


次環境も楽しみです☻☻☻
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  1. 2014/05/12(月) 13:28:30|
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