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キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

ベイビージャック殿堂後の奇数ミネアについて



デュエマ展に行ってきた。
老害3人で当時を振り返りながら、ときたま描かれる開発の裏話を楽しんだ。

しかし、俺の頭の中はそれどころではなかった。得体の知れない未知の何かに侵略されようとしていたのだ。

DMR-18。足が止まる。
ベアフガンやメガマグマドラゴンと肩を並べ、そいつはいた。

《超幻影 ワラシベイベー》。

そうだ…俺は…






時は45分前に遡る。
渋谷フルコンプ、デュエルスペース。

あーくんの地元の友達Sくんのデッキを前に、俺の使っていた青黒白バルクライ王はあっけなく地にひれ伏した。
4ターン目。4コストを支払ってジェラシー・ベルを撃とうと思っていた矢先、唐突に俺の敗北によってそのゲームは幕を閉じたのだ。



「奇数ミネアだ…」



隣で見ていたあーくんが思わず呟く。
俺は黙って頷いた。何故なら彼の呟きが寸分違わない事実であり、現に俺は突然にもdm界に舞い降りた『奇数ミネア』に《アルカナ・バースト》を撃たれ、結果4キルをされていたからだ。




【奇数ミネア】

ドラゴンクエストライバルズに登場する占い師・ミネアの「山札の1番上のカードのコストが奇数なら」大きく出力が上がるといった条件説のカードを採用するため、デッキの中身のほぼ全てを奇数コストのカードで構成したデッキタイプ。

中でも《アルカナ・バースト》は非常に強力な専用カードになっており、このカードそのものは4コストと偶数ながら、唯一の偶数コストのカードとして最大枚数を採用されている。





みるみる心拍数が上がるのが自分でもわかった。

俺が愛用しているミッドレンジテリーは相性で奇数ミネアに不利が付くため、日常的に奇数ミネアに苦しまされていたのだ。

まさか、dmをしていても俺を苦しめるのか。奇数ミネアよ。





『奇数ミネア』

4 x トレジャー・マップ
4 x 刀の3号 カツえもん
4 x 獣王の手甲
4 x 雪精 ジャーベル
4 x Rev.タイマン
1 x ルツパーフェ・パンツァー
4 x 運命の選択
1 x 戦いの化身
4 x 刀の3号 カツえもん剣
2 x 大神秘イダ
4 x 超幻影 ワラシベイベー
4 x 幻影 ドン・サボテ




本家と同じく、《運命の選択(アルカナ・バースト)》以外のカードを奇数に染めることで、恒常的に4コストで6点を叩き出せる構成になっている。


メインプランとしては、

① ジャーベル等のキャラを先置き。

② 運命の選択で《刀の3号 カツえもん剣》を公開。

③ 山札から《獣王の手甲》を踏み倒し、効果でマナから《幻影 ドン・サボテ》をデッキトップへ。

④ SAを付与された獣王の手甲からワラシベイベーに侵略&カツえもんに革命チェンジ。

⑤ ベイベー効果でカツえもんをマナに送りながらドンサボテを踏み倒し、カツえもん効果でドンサボテにSAを付与。

⑥ ドンサボテの5点と先置きしたジャーベル等のダイレクトで計6点の4キル。

これが4コストで6点を飛ばすdm界のアルカナ・バーストである。かく言う俺もこのアルカナ・バーストで敗北を喫したのだ。




〜各カード解説〜


◾︎《運命の選択》

本家のミネアも運命運命言ってるように、やはりミネアの専用カード。山からライオンナックルやルツパーフェをぶん投げられる。
まずはこのカードを引けるかどうかがこのデッキの焦点となる。


◾︎《ルツパーフェ・パンツァー》

コンボが決められない時のサブプラン兼、運命の選択から投げられる除去。オリオや防鎧、デスマッチやエンターテイナーを殺す。


◾︎《刀の3号 カツえもん剣》

このデッキの大黒柱。ジャーベル→ライオンナックルからのジャーベルチェンジこいつ→ナックルにSA付与でワラシベイベーするサブプランも組み立ててくれる!


◾︎《超幻影 ワラシベイベー》

メルカリで4枚300円!


◾︎《超幻影 ワラシベイベー》

ベイビージャック殿堂後でもベイベーなら4積み出来るぞ!!


◾︎《超幻影 ワラシベ


◾︎《超幻

















すみ…


「みすみ!」


あーくんの声でハッと我に帰ると、そこはもう展示会の外だった。
何か夢の中でデッキ解説でもしていた気がする…。

展示会は非常に有意義なモノだった。あくまで老害話が出来る知り合いと来てこその面白さではあるが、それでも年明けに機会があればまた来たいと思う。





その日の夜、ライバルズでマッチングした奇数ミネアは何故か異常に弱い気がした。

可哀想だからライバルズの運営は1コストで山上5枚をサーチできるスペルとかをミネアにあげた方が良いと思うの…。


おわり


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  1. 2017/12/26(火) 20:50:39|
  2. DM
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キンタマジョッキー

限定戦におけるビートジョッキーの立ち位置を一言で言い表すならば「多少は踏んでも勝てる速攻デッキ」です。

何故なら従来のビートダウンに比べ、ハンドアドバンテージの補充方法とそれの消費効率に長けており、持続性のあるゲーム展開が可能だからです。
この持続性に富んだビートダウンというデッキ性質が、環境において強い立ち位置を獲得するまでには幾つかの条件説が必要になりますが、

中でも一番大事なのが
『瞬間的に打点形成できるデッキが環境に少ない事』です。

今回の限定戦においては通常環境で言うところのドギラゴンバスターやモルトネクストのような瞬間的な打点形成機構や、
トリガーから大型クリーチャーを出して一気に制圧をかける【ヘブンズゲート】もしくは【革命チェンジ】によるカウンターなどがありません。

つまり本プールでは殴られて増えたリソースを一気に打点に変換出来るカードが限られるため、コントロールやミッドレンジといったジョッキーより遅い足の相手がジョッキーを受ける際には
『自分が完全にボードをコントロールできる領域までジョッキー側のリソースを疲弊させること』
を最終到達点とするのです。

よって自分より足の遅い相手と対面した際、限定ジョッキーは通常環境と違ってリソースを補充しそれを変換する猶予が与えられています。

これは速度重視である通常環境ジョッキーと、ノイジーやゴリンゴリを多く積んだ展開重視である限定環境ジョッキーとの構築の性質の違いからも見て取れると思います。




『限定ジョッキー(マススパ+アメイズ)』

4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x エナジー・チュリス
2 x アッポー・チュリス
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
3 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ”罰怒”ブランド
4 x マスター・スパーク
3 x ノヴァルティ・アメイズ


当日持ち込んだリスト。
自分含めて3人が使用しましたが、誰も本戦には上がれませんでした。

完成度に関しては非常に満足していて、ここまでジョッキー練り切れたの他に居るの?ってくらいには満足行くまで触れました。

と言うか実は1ヶ月以上の調整期間において、ほぼジョッキーしか触っていません、
と言うと語弊がありますね。。
他のデッキはスパー相手に組み込んで回し、その中で可能性のあるものだけ本腰を入れて回してましたが、基本的に当日握るのはジョッキーを前提とした調整をしていました。

それくらい限定戦のビートジョッキーには魅力があったのです。




◾︎《一番隊 チュチュリス》&《ダチッコ・チュリス》

上にも書いたように限定戦におけるこのアーキタイプ最大の強みは、リソース補充とその変換を連続的に行い効率の良い打点形成を行える点です。
その変換の点においてコスト軽減を行えるこの2枚はデッキの核であり、本来の適正枚数はおそらく12-14枚くらいなのですが、該当する3種目のカードが無いためこの8枚で妥協している形になります。



◾︎《ラウド”NYZ”ノイジー》&《ボワー汽艦 ゴリンゴリ》

リソース補充という点から、対コントロールにおいて無類の強さを発揮する2枚です。限定ジョッキーの踏んでも勝てるを肯定してくれる2枚であり、これのプレイ回数によって勝率が大きく変動します。
前日までにあった他地区のエリア予選の結果を受け、コントロール環境を想定して妥協無しの4:4で臨みました。



◾︎《エナジー・チュリス》&《アッポーチュリス》

アグロ調のデッキである事と、補充したリソースの変換先としても必要なことから、2コストのクリーチャーを12枚以上入れないとコンセプトとして成立しないことは確定的に明らかでした。

調整期間内に
エナジー、アッポー、キバセン、ホップ、ステップ、BCヒット、ブルマン

を試し、対コントロール最大の負け筋であるハードラックやスマッポンといった横薙ぎトリガーや、ルクショップと隻眼による時間稼ぎからのキラードンの着地をケアできるエナジーチュリスを最大枚数採用。
次点でどの対面を相手にしても裏目の少ないアッポーを採用しました。

ノイジー&ゴリンゴリというリソースカードを最大枚数採用したことから、アドバンテージに寄与できるアッポーよりもタイムアドバンテージに寄与できるエナジーを優先させる形となっています。



◾︎《ランド覇車 ガンブルマン》

2枚目が腐りやすいと言うか、2枚目のプレイよりも弱いムーブメントを強要される場面が少なく、また点の攻めに強いトリガーがプールに多いため、
3枚まで減らす事も一度は考えた時期がありましたが今ではその時の俺を殴りたいです。
調整を進める内に、1枚目を引けるか引けないかで勝率が大きく変動する相手が環境に少なくとも3デッキあったため、止むを得ず最大枚数を採用する事となります。



◾︎《”罰怒”ブランド》

うおおおおおおお!!!
チュチュリス‼︎ダチッコ‼︎ノイジー‼︎ブランド‼︎んぎもっヂィィィィ‼︎‼︎‼︎‼︎4枚‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎



◾︎《ドープ”DBL”ボーダー》

同型やメタリカにメタ的な役割を遂行しつつ、単体SAかつハードラック等の横薙ぎに強い側面を持てる優秀な準アタッカーです。
スパークとの相性も良く、このデッキを引き締めるスマートさがあるのですが、デッキ単位でブランドの形成する打点効率を若干阻害しやすく、また2枚目が重なった時は弱めなため枚数を減らしています。



◾︎《マスター・スパーク》&《ノヴァルティ・アメイズ》

基本的にジョッキーのトリガー枠ってジョッキー以外を見なくていいんですよね。上にも書いたように自分より足の遅い相手は盾を割って勝つ土台を持ってないので。
そのため最大値が高いのは間違いなくスパークなのですが、
ジョッキーはレッドゾーンやドギラゴンバスターと違って1ターンに必要な赤マナが格段に多いため、他の色が手札に重なるとデッキが機能不全を起こすといったジレンマを抱えています。

調整期間内に
マススパ、DNA、アメイズ、隻眼、ハードラック、シュトルム、クロック、デスハンズ
を試しました。

様々な組み合わせや枚数変動を経て、最終的にはスパーク7枚に落ち着きます。

①同型やジョーカーズといった唯一の仮想的に対して踏ませた際の出力が高いこと
②コントロールを相手にした際はノイジー4ゴリンゴリ4により実質的なハンドルーターが可能なため色事故が緩和しやすく、そもそもコントロール相手には全て有利が付いていたこと

これよりミラーに構築面で一番差の付くスパーク7枚を選択しました。
コントロール相手にはノイジーやゴリンゴリが実質的なハンドルーターになるし、ノイジーやゴリンゴリを使わない相手にはスパーク7枚が強え!って極端な論理ですね()




以上が各カード解説となります。

デッキを詰めに詰めた自分たちが、ここに行き着いたのが関東エリアのちょうど一週間前。
ここから当日までの時間はアッポーチュリスとスパークの枚数比を考え、他に抜けが無いかだけを確かめながらスパーリングを繰り返していました。

その調整の最中に抜けていったカード達も沢山あります。その中から幾つか書こうと思います。




◾︎《スチーム・ハエタタキ》

防鎧に対するメタカードかつ、後手を取ったミラー戦において相手の動きを阻害することが出来ます。
が、

①後手のミラーや防鎧に対して撃った試合で、このカードのお陰で確定的に勝てるようになる訳で無かった点
②そもそも仮想敵に対してこれが無くても勝てる試合が普通に存在する点
③生き物じゃないので腐る相手にトコトン腐る点

から、1スロットを割いてまで採用する価値が無いと判断し抜きました。

防鎧防鎧と言っても、こちらが先手だとガンブルマンかブランドが暴れて防鎧関係無いやん!みたいな試合は往々にありますし、相手が先手でも早い段階のサーチやルーターが無いデッキなので3tに防鎧無いやん!ってなって普通にブランド走って死ぬ試合も当たり前のようにあります。

勿論先手3tの防鎧は本当に厳しい展開になるので、世で採用されてる理由は分かりますが、自分らはスロットに対して仕事量が見合っていないなという判断に行き着きました。



◾︎《ナグナグ・チュリス》

このデッキ実は3t目の動きが最高潮に強い。強い動きがあり過ぎる余り、こいつを投げるタイミングが思ってたより無かったです。3000火力ならガンブルマンが居ますし、5枚目のガンブルマンを積んでまで焼きたい3000が居なかったです。
て言うかガンブルマンが強すぎて勝手に相手がガンブルマンをケアした構築とプレイをしてくれるので、実質俺がナグナグチュリスみたいなところはあります。



◾︎《"魔刃"戦車 ゴーディオ》

消える4/7000の2打点。
3tでダチッコ絡めた盤面変換を行うと、2枚目のダチッコが無い限り4tで展開がやり辛いデッキなんですよね。
しかしこいつは4で速度を緩めること無く2打点を即座に形成してくれます。
主にスパーク採用したミラーの先手や、コントロール相手の押し込みで強く、個のカードパワーも低くはないため割と後の方まで候補になり続けました。

が、ハエたたきにも書いたようにそもそも無くても勝てる点を考慮し、無いと勝てないカードの増量に枠を取られる事となります。





◾︎おわりに

という感じでビートジョッキーのデッキ解説でした。
前日までの他のエリアを考慮してコントロール多い読みだったんですけど、当日はジョッキーだらけで流石に困りました。

ジョッキー×
ジョッキー○
ジョッキー×
赤ジョーカーズ○
メタリカ○
ジョッキー○

でしたからね…
やはり同型はかなり運ゲー絡むのでキツいものがあった。

赤ジョーカーズはエナジーがガンブルマン守って走りきるし、メタリカではエナジーに守られたゴリンゴリがマルハに突っ込みながらドローし続けて勝つしで、対ミラーの多さを除けば大体想定通りだったんですけどね。それだけに悔しい。


まぁそれでももう一度関東エリアがあったとして、俺はきっとまたこのリストを使うと思います。それくらい納得の行った甘えの無い40枚でした。
ここまで詰め切れたのは久々だったので、本当久しぶりに悔しい思いをしましたね。

また、ビートジョッキーを使う方で、「これ強そうだけど、どうなのかなー」「これはこれの4枚目より優先されないかなー」とか思ってる人は、是非聞いてください。
右下にDMって書いてある赤のカードは大体試したので、お力添え出来ると思います。
  1. 2017/12/01(金) 20:13:15|
  2. DM
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