キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

おお!ボルコンよ、死んでしまうとは情けない

特に意味は無く、ただ思ったことをTwitterで呟こうと思ったら140字越えてたからこっちで書こうってなったやつ。本当、特に深い意味はない。


ボルコン…元は赤青白黒のライブラリアウトや除去ボルバルが原型となったデッキで、今現在特に決まった定型は無いがハイランダーで組まれる場合が多い。柔軟性は非常に高くどのような相手にも対抗できる可能性があるが、逆にプレイングの難易度は高い。(DMwikiから抜粋)


 個人的な感覚だと神化編くらいから大きく衰退して超次元期にはメタゲームから完全に放り出されたイメージ。対応力の高いアドバンテージ・コンセプトだったのが、超次元などの、より高くて早い対応力を持ったカード群が出てきてしまったことと、インフレによる単純な環境の高速化が主な原因。

 今現在となっては環境ではデッキパワーが相対的に大きく劣り、一方のファンデッキ層ですらいまいちデッキパワーが足らず、また下位環境・遊び環境ならではのアーキタイプが多過ぎるという現象も地味にキツいといったアレ。メタる対象があまりにも絞れないと、ただカードパワーが高いものを選択した方がそりゃ強いって結論着いてしまうのが悲しい。
 結局、ボルコン同士の対決の場が用意される機会が多くなるとかいうよーわからん状態になり、その着地点が「ボルコンだけに強けりゃ勝てるボルコン」みたいになってるのが個人的にはスゴく滑稽に感じてしまった…。そもそもハイランダーボルコン自体、その対応力の高さを衒って何にでも勝てる構築を目指すデッキだったのが、「どうせ速攻はいないから速攻対策する必要は無い。コントロールに全振りだ」とかになったり、純粋なハイランダーにする最大の理由である《天使と悪魔の墳墓》が「相手にする多くのボルコンはハイランダーだから入れる必要がない」と採用されなかったりってなると、もはやそれはボルコンではなく、ボルコンであった何かに過ぎない。ボルコンを愛しすぎ、使用することに執着したあまり、結果的に本当での意味のボルコンは死なせてしまってるっていう皮肉なアレ。だから俺は本当の意味でのボルコンはほとんど死んでしまっていて、普通に遊んでいる限り再現はかなり難しいと思ってる。レギュレーションあの頃とかするなら話はまた別だけどねー。メタゲーム内にいてこそのデッキだと思うよ。

 そしてボルコンの一番辛いところが、ほぼ100%二度と環境には戻れないこと。何故ならハイランダーを銘打つだけあって、基本コンセプトの半分はカードパワーが高いカードを積むことだから、一度環境との距離が離れた今、「ボルコンが強くなる≦環境がインフレする」の方程式が成り立ち易い。差は広がる一方だ。

 まあ考え方は人それぞれで、よくボールトとかで見かける「超次元抜きハイランダーボルコン同士でしましょう」とかCSのサブイベやボルコン好きの有志で開かれるボルコン杯みたいなのが好きな人は好きなんだなーって思う。ボルコンが好きというよりかはコントロール同士のコツコツしたせめぎ合いが好きってのが合ってるんだろうけど。俺はどちらかというと苦手ダナーって思い返したよって記事だった。再現はかなり難しいけど極端な話、用意した100のデッキとボルコンで戦って一番勝てたやつが優勝!みたいなんが本当の意味でのボルコン対決だと思うよ。ボルコンとボルコンを戦わせるの、環境に強そうな地雷を身内と探ってる時に地雷vs地雷で回すような不毛さと似たものを感じる。


頭に浮かんだ文字をつらつらと書いただけだから、まとまりの無い文になってしまい申し訳ない…。


今日はここまで
スポンサーサイト
  1. 2016/02/29(月) 18:59:45|
  2. 未分類
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ネットのTCGと現実のTCG

告知消すぞーーーーーーーーー

ネットのTCGと現実のTCGって観点から少し書く。



ネットのTCGのメリット

○カードに関する費用がかからない
 印刷代、販売にかかる費用などかかる費用が極端に少ない。

○場所と人を選ばない
 現実のトレーディングカードゲームは、カードを遊べる場所で2人以上の人が集まるといった条件下でしかできない。しかし、ネットのトレーディングカードゲームはスマートフォンがあればどこにいても遊ぶことができ、対戦相手もネットの向こう側にいるため実質的に一人でも遊ぶことができる。また対戦相手を選択して遊べるゲームも多く、現実のトレーディングカードゲームと同じように友達と対戦することもできる。

○ユーザーから見ても扱いがライトである
 基本プレイは無料、更に楽しく遊ぶために課金要素、という形をとっているアプリゲームは多い。最初どれくらい楽しいのか測るためにお金がかからず、面白くなかったらお金をかけないといった選択ができるため、ユーザーは気楽に取り捨て選択ができる。これが現実のトレーディングカードゲームだと初期投資として数十枚のカードを買ってプレイしなければ面白いかどうかもわからないため、気軽に手を出すことは難しい。この出入りのライトさもネットのトレーディングカードゲームの大きなメリットである。またネットなのでカードを買いに行くといった行為も省略される。全体を通してユーザーにかかる負担が少なく、扱いが非常にライトである。

○カードの修正を行うことが容易である
 現実のカードゲームでは誤って強すぎるカードやテキストミスのあるカードを出してしまった場合、そのカードの使用を禁止したり、エラッタを提示し呼びかけをしなければならない。これが子供向けトレーディングカードゲームになると、逐一公式サイトをチェックする機会が乏しい子供ユーザーなどには上手く伝わらない場合もある。この点ネットのトレーディングカードゲームでは間違いが見つかり次第修正を行うことができる。

○現実では再現できない処理を行うことができる
 例えば現実のトレーディングカードゲームで行えるランダム性の再現は主にサイコロやジャンケンが限界である。しかし、ネットのトレーディングカードゲームでは複雑なランダム性などを再現できるため、より動きの面白みに幅のあるカードを作ることが出来る。

○機械が自動的に計算や処理を行ってくれる
 現実のトレーディングカードゲームでは、大きな計算を行うゲームも少なくない。遊戯王ではゲームをする際に計算を行うためにメモ帳と電卓を用いるプレイヤーも多い。これがネットのトレーディングカードゲームだと機械が自動的に計算を行い記録してくれるため、プレイヤーは円滑にゲームを進めることが出来る。また、現実では1分ほど時間のかかる処理を持つカードもネットでは機械が自動的に処理をしてくれるため、これも円滑なゲーム作りの元にもなっている。



現実のTCGのメリット

○情緒的ベネフィットの問題
 イラストの他、キラなどの特殊効果が好きなコレクター寄りのユーザーもいる。また好きなスリーブを使いたいという人も居れば、カードを囲んでワイワイやるってのが好きでカードやってるユーザーも多い。

○ネットのTCGと違って媒体の復旧率に依存していない
 現在日本のトレーディングカードゲームのユーザーの多くは小中学生だがその全てがスマートフォンやパソコンなどのネット環境を所持している訳ではない。よって今現在アプリで完全な子供向けトレーディングカードゲームをヒットさせるのは難しい。そのためハイエイジ向けのコンテンツとなりやすい。

○特殊ルール、ローカルルールの存在
 トレーディングカードゲームによっては様々な遊び方が可能なものがある。それらは非公式でありながら積極的なユーザーの活動によって一種の競技レベルにまで押し上げられているものもあれば、地域によって適当な楽しみ方をされているものまで様々である。現状ネットのトレーディングカードゲームでそれら全てを再現することは難しい。

○ゲーム外でのプレイヤースキルが出る
 相手の仕草や目線などから次の行動を把握したり、逆にそれを利用してブラフなどをかけることができるため、ゲーム内でのやり取り以外でプレイヤーの技量が出る場合がある。ネットのトレーディングカードゲームではこれらの要素が非常に狭まる。





 全体的に見てこの時点ですら現実のTCGが勝てる要素が少ない。自分も当初はゲーム外の要素(対戦相手、場所、時間、費用)がネットTCGの一番の強みだと思ってたけど、実際ハースストーンを始めたらゲームの内側の要素の強さに目がいった。特に「○現実では再現できない処理を行うことができる」。これ。
 ハースストーンには「存在する全てのカードからランダムで1枚を手札に加える」とか「相手の手札からカードを1枚コピーして自分の手札に加える(しかも相手は何をコピーされたかわからない)」とかいうぶっ飛んだカードも多い。現実ではまず再現不可。機械という超公平な第三者がゲームに介入することで初めて出来る処理だ。この開発できるカードの多様性と柔軟性がハースストーン遊んでて一番強く感じたネットTCGの強み。デュエマのカモンビクトリーとかめちゃ面白いカードだけど競技性が高いカードじゃないしプレイするのに費用もかかるから現実的には使いにくいでしょ。でもネットならこんなん作り放題だししかも競技性が高いのがゴロゴロできる。この時点でヤバい。
 現実でもコントロール奪うカードくらいならできるけど、奪った相手のカードを自分の手札や山札に戻したりはできない。現実ではスリーブ使ってたり、また所有者の面などから再現が難しいから。こう考えると前述した情緒的ベネフィットの面ではスリーブ使用等を含め、それらがゲームの面白みを損なう恐れを孕んでいるなーとは思った。ただ逆に実体があることでしかできない処理ってのもあって、超BBPで出た《「我(われ)」の極 エゴイスト》とか《Treasure cruise(七福神の宝船巡り)》とか特に顕著。ネタカードにしても突然この手のカードをポンポン出してきたってのは、最近轟々と流行りだしたネットTCGに対するタカラトミーなりの皮肉というか挑戦状みたいなんかなって妄想してみたりしてる。




他にも気付いたことや思ったことは色々あるけど、まあそんな感じ。これから現実のTCGは大変だナーとは思った。終わり。
  1. 2016/02/10(水) 11:46:33|
  2. DM
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。