キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

ぱんぱかぱん

めっちゃ遅れてすごい今更感ありたすが、おやつ九州とファイナルでエムリニが使った5Cについての解説をします。
なんで俺が?という方がいらっしゃるかも知れません。だいたい大きな大会の時に彼が握るのは、俺が環境に見合った構築の基盤を作りその後ふたりでエムリニの好みや考えに合わせて変化させて制作したデッキです。今回も例に漏れずそんな感じなので基盤を作った自分が解説する方が早いと思い、この記事に至ります。

彼が5Cコントロールを使った理由としては既に彼が語っているところもありますが、とにかく好きなデッキで握りたいという考えが強かったためです。
結果的には7-1と勝ち数を大きく伸ばせたのですが、自分は現環境でのコントロール(5Cはその中でも特に)は勝ちきれないという考えが大きかったので握って欲しくはないと言ったのが本音でした。しかしどうしてもということだったので、出来るだけ環境内でも勝ちを残せる様に構築したのが今回のデッキとなります。


『エムリニ5Cコントロール』

4 x フェアリー・ライフ
4 x フェアリー・ミラクル
4 x ドンドン吸い込むナウ
4 x 伝説の秘法 超動
2 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
1 x ノーブル・エンフォーサー
3 x 焦土と開拓の天変
1 x 無双竜鬼ミツルギブースト
1 x 反撃のサイレント・スパーク
1 x 蒼狼の始祖アマテラス
1 x 不知火グレンマル
2 x 超次元ガード・ホール
3 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
3 x ガンヴィート・ブラスター
1 x 支配のオラクルジュエル
2 x 偽りの王 ナンバーナイン
2 x 偽りの王 ヴィルヘルム
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

1 x 時空の花カイマン/華獣の覚醒者アリゲーター
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX

色配分は緑16青14赤12白8黒8。ミラクルのターボから、焦土・ガンブラ・サイクリカの3つをキーにアドバンテージを開かせ、安全なフィニッシュを目指すデッキです。
自分は相当昔から様々な5色で遊んでいるのですが、その中で感じる大きな強みとしてミラクルの存在とそれによる早い段階での大型ハンデス、そして安全なフィニッシュとデッキの柔軟性を挙げます。

まずミラクルについて。個人的にフェアリーミラクルは5Cコントロール最強札であり、核というか5Cとしてそのデッキを運用する理由の大きなところを占めます。
序盤成功させれば大型ハンデスを初めとした7帯のパワーカードを安定させて早出し出来、中盤で撃っても高コストパワーカードに繋げる上、マナが増えてからでも5Cにおいては白緑穴と吸い込むの存在があるため過剰ブーストが生きる場面が多いので基本的に腐り辛いです。
このため自分はこの序盤からのミラクルの成功率を特に重要視してデッキを構築するため、色配分と言った要素は特に取る場面です。
体感最低8。緑が17.8以上、4で動く前提の札の色は11以上、ミラクルを決めるために必要な色が最低8。って感じだと自分では感じています。(あくまで体感、ですよ☻)
またミラクルは条件付き2ブーストという基本性能以外に5色下で使用されると言った状況に隠れたシナジーが存在します。
それは白緑穴と黒入りのパワーカードの共存によるところが大きいです。
実際序盤に成功させてガンブラ→サイクリカでハンド刈り取るアクションと、過剰ブーストで13,14マナ辺りに達し尚且つハンドが無い場合で4帯の吸い込む超動白緑穴をトップで引きそれらをプレイした後に大きなカードをプレイ出来る余裕が出来る。と言った芸当はミラクルあってこそのものですし、単純にアドバンテージ差を開かせることも出来るのでハンデス相手にも有効な札です。

次に大型ハンデスについて。コレはミラクルによるハンドをキープしつつ早いブーストが出来る札があるところによるものが大きいですが、5Cでは必須カードだと考えます。
アドバンテージを開かせることを最優先に考える以上その開かせ方の多様さが5Cの強みであるので、ハンデスと言った点で5Cに入る黒のカード中では一番それとして意味があるため確定的なものだと思います。
大型、と言った点に関してはミラクルの存在による序盤の大きな加速が可能なので、早い段階で撃つ場面が想定されるため刈り取れるアドバンテージが大きなものである方が有効であると言った点と、1:1ハンデスは軒並み低コストなので黒配分が8〜10強くらいの5Cでは色的に最悪プレイ出来るタイミングを逃すこともあるという点でも勿体無いです。
候補としてはロストソウルとガンヴィートブラスターですが、現環境では盤面に触れないとジリ貧になりやすく、ガイギンガの存在により解体や青銅等のウィニーですら除去対象とも取れるため純粋に除去が活躍出来るガンブラを採用しました。
またもうひとつの理由としてサイクリカの登場です。昔はハンドから取れるアドバンテージが二つだったのでハンドキープが出来る相手に対して弱い場面が多かったため敬遠する節がありましたが、現在はサイクリカによる連打が可能なためコレ一枚引くだけでハンドも枯らす事が簡単になりました。むしろ連打に弱味が残るロストよりは優先すべきだと思います。

最後に安全なフィニッシュとデッキの柔軟性について。コレはもうデッキの性質的なものに近い話になりますね。
環境にクロック、スパーク系が見られるのと、バキ、GTクロス、モルト辺りの返しに一瞬でゲームエンドまで持っていけるカードが多かったため、その点で非常に安全なフィニッシュを目指せる5Cは有効だとは考えました。ナインを初め、ラストストーム、ボトム固定からの覇、サイクリカガドホヴォルグと相手によって様々なフィニッシュを作れる5Cはフィニッシュ性には富んでますし、過剰なハンデスランデスが出来るのでそこから勝ち筋まで持って行くと返される心配が少ないのはやはり大きいです。
柔軟性に至ってはデッキを見ても分かるように、基本構造が各色のいいとこ取りであるため、除去(破壊・バウンス・盾送り)・ハンデス・ランデス・盾追加・呪文ロック・LO、exe…と幅広いアクションが可能なので、地雷や弱点が明確なデッキに負けないのは美味しいです。

以上が5Cの強みと現環境握る利点の話です。

デメリットとしては挙げ切れないくらいありますので割愛しますが、大きく分けると
・ガイギンガでの突然死
・ヒビキがそれ単体で純粋に辛い
・サイクリカ登場によるランデスの環境への復帰
・キューブミラーを意識したり、黒単の環境入りによったりするヴォルグの増加
辺りがパッと思い浮かびます。他にも死ぬほどありますが…


次に各カードの説明。大きく枠を割いたもの、デッキ内での役割が大きいものを主に説明します。

◼︎伝説の秘法 超動
今回4割いた枠。理由としてはヒビキ、キクチ、ゴーゴン辺りが軒並み強いのとウィニーを含めそれらが殴ってくるデッキが多かったため(主に墓地とか)、腐らずハンドからも撃ててトリガーとしても機能するので仮想敵の多さからという点でひとつ。
もうひとつモルト系を相手にする際にハンデス等でハンドアド削られたり、キーカード抜かれたりでジリ貧になりモルト通って負けるパターンが多かったのが気になったため、序盤で撃てれば選択肢を多くすると同時にハンデスにも強くなる超動シャワーを視野に構築していました。
ミラクルで大きく伸びるのと、上記にあるように小型除去が欲しかったためこちらを採用しました。

◼︎ノーブル・エンフォーサー
◼︎蒼狼の始祖アマテラス
アマテラスは腐らないノーブル2枚目。モルト系への抑止力。特にシュゲモルトはモルトシュゲ止めても横に並んだの処理できずに死ぬこと多いので出せれば強いと言ったのと制圧する際に便利なため。
ウィニーも最近はダルマ抜きが多いのでワンチャン引けば詰みまで持っていける事が多い。

◼︎ナンバーナイン
今回2枠割いた実質上のフィニッシャー。最初は祝によるフィニッシュを到達点とした5Cだったが、サイクリカを基盤にした構築になったことでホール連打や使い回しの延長上で横にクリーチャーが並ぶ事が多くなったところに着目し、時間を掛けずにある程度安全なフィニッシュを目指せるこちらをその枠の分採用。色があるのもゼニスと違い5Cでは嬉しい。

こんなところでしょうか。
他はエムリニの好みと色配分によった構築をしています。


という風に簡単な解説と採用理由を書きましたが、このデッキ自体強力なものではあるんですが非常に長いコントロールであり、主に序盤の引きの良さが要求されると同時にあたり運にも左右されるところが多いです。
コレは書くだけ無駄だとは思っています。簡潔に述べますと、エムリニの引きの良さは異常なんです。俺には構築力、シュナちゃんには考察力やプレイングがあるように、彼にはとんでもない引きの強さがあります。長年の腐れ縁なのでもう諦めた見解しか出来ませんが、今ではそれが彼のひとつのステータスだと認識出来るほどです。
非論理であり俺には到達出来ないレベルの事象ですが、彼は自分に見合った使いやすい好みのデッキなら引けますし勝てる。俺が同じデッキを握ったら彼よりプレイ等はおそらく勝るでしょうが、序盤にブーストを引けないしトリガーを盾に埋めれません。だから今回も彼に5Cを握らせたってのはあります。
なのでそれを踏まえてこのデッキを考えて欲しいと思っています。一応最低限勝ちを上げれる構築にしたつもりではありますが、それでもこの環境で7-1キメられる程強いデッキじゃありません。彼がそのようなプレイヤーだからという前提があってのデッキなので悪しからず。


あと当日のレポとかは俺全く知らないので彼にお願いします。ではまた☻
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  1. 2014/08/28(木) 20:47:44|
  2. DM
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アイスかぁふぃ

最初にこれはDMとゼクスを中心にTCG全般の構築に関する個人的な意見を書いた記事です。個人差や好みが出る問題なので、その点を踏まえてご閲覧下さい☻

先ほど身内とのLINEで友人Sがゼクスのデッキの構築を晒した時の話です。
彼はDMでいうところのデモハンとデスゲを2:2に割るという配分の構築をしていました。(正確には違うのですが、所謂トリガー持ちで状況によってその効果の発揮の仕方と得られるアドバンテージが違うものです。)
自分はDMの構築でもそうなのですが、この余った4の枠にトリガーを入れたい場合、2:2の配分にするという構築に納得がいっていません。これはその状況によって要所で機能出来る期待値が振り分けられることで勝ち負けに不確定要素を取り込みやすいからです。(逆に言えば、要所でそれらが機能すれば4:0の構築よりも大きい結果が得られますが)
DMに例えれば、モルトを2パン目でも除去れるようにデモハンを積むと言った理由と、リアニすることでワンチャンやアドバンテージを取るためのデスゲを積むと言った理由をそれぞれに両者を考える場合、2:2であるとモルトの2パン目でデスゲ、リアニすれば勝てる場面でデモハン等の状況が生まれる恐れがあるということです。(皆さん経験済みだと思われます笑)
だから自分は確実に片方を狩れるように4:0の振り分けをしますし、他のところでもう片方を意識した構築を心掛けています。

そしてこれはゼクスであると更に顕著になると考えるのです。
DMと違いゼクスの場合は
1.ターン始めのドローが2枚である
2.IG(DMでいうトリガー)の配分がデッキの5分の2と大きい
3.墳墓が無い
とこの3つの要素がぱっと挙げられると思います。
3は議論のしようが無いので4積みのリスクが無いといった一点で終わります。
1と2についてですが、ゼクスの特徴として50枚のデッキの内20枚をトリガーにするという制約の中でデッキを構築します。その多くは生き物により構成されることが多いです。
ターン始め2ドローというルールとこの構築の制約により、トリガーがハンドにかさばるといった事態が起きやすいこのゲームでその内の4枚の配分など、かなりゲームに影響されにくい要素だと考えます。
それであれば腐りやすくも多大な効果を発揮出来るカードを4積み、腐った場合は他のカードを使用すると言った事ができるこのゲームでは、そのような構築がコンスタントにゲームの先を描くことが出来るため、より安定した勝利を目指すことが出来ると思います。
またDMとの共通点でマナがある、と言った要素が大きいです。
遊戯王等のゲームと違って、DMとゼクスは腐ったハンドをマナというリソースに変換してゲームを進めることが出来るため、よりハンドで腐ると言った状況が少ないです。
またゲーム上ルーター等の要素が勝因に直接影響し易いゲームやデッキにも同じように言えると思います。

以上がなんとなーく思ったことと、自分の考えてることです。
デスゲ2:デモハン2にも他の理由があるかもしれませんし、無いかもしれません。だからわかんないですけど俺は仮想敵見定めた4:0のがやっぱ安定して勝ちまでの道筋作りやすいんじゃないかなっては思います。ぶっちゃけ墳墓除けだけのために2:2にするってのはリターンが少な過ぎますしね。もし振り分け派の方がいて他の理由があるなら、こっそり俺に教えて下さい。俺も明日から振り分け派になるかもしれません笑


手のひらなんて返すためにあるようなもんですからね。
  1. 2014/08/13(水) 14:50:29|
  2. DM
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