キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

ノーライフキングデスアンカー

今日は俺が今期見ているアニメについて話します。


『青白緑ヘルラッシュ』

4 x フェアリー・ライフ
2 x 鼓動する石版
1 x 時空の庭園
1 x ピクシー・ライフ
1 x 次元流の豪力
4 x クレスト・EVOチャージャー
3 x 父なる大地
4 x 光器パーフェクト・マドンナ
4 x 偽りの王 ナンバーナイン
1 x 光神龍スペル・デル・フィン
1 x 覚醒の精霊ダイヤモンド・エイヴン
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
4 x ジャバン
4 x 電流戦攻セブ・アルゴル
4 x 超電磁ヘルラッシュM
1 x 斬隠オロチ

2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x エイリアン・ファーザー<1曲いかが?>/魅惑のダンシング・エイリアン


青白緑でマドンナヘルラッシュ。マドンナと横並びが強い環境なのでデッキ自体が追い風の最中。
またヒラメキやキューブの弱体化によるキクチカレイコの減少も大きいですね。

主な進化元として5で妨害除去等を行いつつヘルラッシュの餌を撒けるセブアルゴル。また同名を持ってくることでハンドキープしつつ横に展開でき進化元としての役割を果たす、と同時に自身の効果での圧縮によりヘルラッシュの効果をサポート出来るジャバンを採用。
更にこのジャバンと同じように働くクレストEVOチャージャーを採用。ヘルラッシュのみを回収対象とすることでより確実にコンボへの手立てを作ると同時に己の効果の妨げにならないようデッキの圧縮を行えます。

ジャバンである、またライフプランでなくクレストEVOである、といったこの構築の特性はヘルラッシュを使うこのデッキにおいて「踏み倒し対象に含まれる不純物を取り除くと同時にコンボまでの手立てを作れる」といった意味で他のデッキよりも大事なポイントとなります。

ガイギンガが環境に多い今、ジャパン・アルゴル・マドンナをという優秀なエイリアンブロッカーを無理なく積めて更にアルゴルミランダからファーザーを呼べるこのデッキのガイギンガへの牽制力は目を見張るものがあります。ただ硬いだけでなくファーザーによる牽制もでき、更に有象無象からヘルラッシュに乗って一気に攻勢に持っていけるスタイルもガイギンガ系統対して有効なのがいいですね。
またビッグやキューブが重いので踏み倒し対象の大型をナインデルフィンに絞ることで勝ちを拾えるようにしてます
やはりスペルロック系の踏み倒しは横並びとの相性が素晴らしいです。

トリガーに弱いのはご愛嬌で。爆発力はあって環境的にも充分強く出れるからファンデッキとしては◎。



『4色マーシャルクイーン』

1 x ダンディ・ナスオ
4 x 腐敗麗姫ベラ
2 x マーシャル・クイーン
3 x 暗黒皇女アンドゥ・トロワ
4 x 邪魂転生
4 x 復活と激突の呪印
1 x インフェルノ・サイン
1 x 埋没のカルマ オリーブオイル
2 x 躍喰の超人
2 x アクテリオン・フォース
2 x ディメンジョン・ゲート
2 x 五郎丸コミュニケーション
3 x アクア・サーファー
1 x 復活の祈祷師ザビ・ミラ
2 x 緊急再誕
3 x 反撃のサイレント・スパーク
1 x アポカリプス・デイ
2 x 天雷霊騎サルヴァティ

4 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
3 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 時空の魔陣オーフレイム/破壊陣の覚醒者オーフレイヤー


上のヘルラッシュもですがこれもリアルで回してるもの。
マーシャルは2しか持ってませんしポリタンに至っては1も無かったのでベラで代用。まさに冷蔵庫の余り物で作ったかのような完成度ですね…
少ないマーシャルとベラの山削りを活かすためにアンドゥトロワによる準ループを取り入れました。
ベラとマーシャルを邪魂とかで適当に落としつつハンド稼いでいってアンドゥ。
こっから邪魂+呪印orサインを撃つことで邪魂マーシャルアンドゥ殺して4ドロー→呪印アンドゥ蘇生からベラマーシャルで再度マーシャル効果を起動できます。ベラが一緒にループするので相手の山が削れます。これにサルヴァやオリーブ、また再誕ザビミラ等を絡めることで適当に相手の山削るか、準ループ途中で増えたクリ+アクテリオンで適当に殴って勝ちましょう。


『アナスタきらまる』

4 x フェアリー・ライフ
4 x 霞み妖精ジャスミン
3 x 母なる星域
4 x クアトロ・ブレイン
3 x 超神星ビッグバン・アナスタシス
4 x 迎撃機装インサート・ウィング
1 x 埋没のカルマ オリーブオイル
4 x 霊騎アウリエス
3 x 月光電人オボロカゲロウ
2 x 大冒犬ヤッタルワン
4 x 超絶奇跡 鬼羅丸
1 x 「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
3 x 偽りの王 ナンバーナイン


今期はプリズマイリヤの2期をすごく楽しみにしていました。やはり予算が取れたアニメは違いますね。。。変身シーンとかめっちゃ動きますし作品のユーモアは保ちながら脚本は丁寧です。正直1期の何倍も面白くて3話の段階で大満足ってもんじゃないです。
あとアカメですね。ふあぁ///アカメちゅあん可愛いよぉ///ってなりました。内容もまずまずですね。武装錬金を彷彿とさせる表情(主に目と全体的なタッチ)の顔芸は好き。

あと東京グールは内容全然知らずにご飯食べながら1話観て死にました。主人公が一番可愛いんじゃないかって程キャラが致命的に可愛くないし。内容もうーん、このって感じなので今後に期待ですね。
さばげぶは全然期待せずに惰性で見たら意外と見れました。面白くはないです。面白くはないですね。



人生は神アニメです。人生is人生。人生あって人生ありって感じ。ノーライフ・ノーライフって感じです。
ひとつだけ欠点を挙げるとすれば、一番可愛いであろういくみちゃんってキャラが小学校の時の担任の先生と名前被ってて萌えようとすると担任の顔が脳内を横切りイマイチ踏み切れないことですかね。。。
ありません?身内の女性と同じ名前のキャラってだけでどんだけ好みでも終了すること。俺にゃんこい!を観たときはこの楔を打ち付けられて死にそうになりました。これ以上は特定されそうだからやめよう。

いくみ先生元気だったらいいですね。
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  1. 2014/07/24(木) 18:10:57|
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ファイアーバード×エッグ

今日は午前中に授業終わったんで家にこもってボールトしてたんですよ。でも良く考えたら平日の昼からボールトってダメだよな〜ダメダメってなってスーパーに雪見だいふく買いに行きました。
そしたらなんとタイムセールしてたんですよ!対象は一部のスナック菓子となんと卵!
卵は昨年値上がりしてMサイズで190円もしたのですが、今年の春先から160円代にまで下がりなんと今日のタイムセールでは153円から更に下がりまして120円という破格のお値段!全国のニワトリさんに感謝。
さらに今日のお肉コーナーでは若鶏ササミと豚バラが!これは何かの運命と信じ(スーパーの策略という説が一瞬頭をよぎりましたが)、晩飯は親子丼にしようと考えました!

以下レシピとプレイングです。


『白単t緑オヤコドン』

ササミ×1
玉ねぎ半分×1
卵×2
めんつゆ大さじ×2
水大さじ×3
砂糖小さじ×2

エクストラ
酒小さじ×1(肉の下味用)
三つ葉の束×1(最後添える)


元レシピはクックパッドのはーたんのおっかさん原案のものです。自分は甘い丼ものは苦手なので甘みを抑えた構築になっています。
肉は1口大に切り酒を振り、玉ねぎは薄切りにしておきます。
先に調味料と玉ねぎを炒め、1.2分程煮てから肉を投入するのが基本スタンスとなります。
その後溶き卵を入れる時、これは元レシピには無いのですが強火にして入れ一気にかき混ぜたがいいです。時間掛けると不利になります。
あとはアツアツご飯にかけて三つ葉を乗せたら完成!


ちなみに結局晩飯はゴボ天うどんを食べました。美味しかったです。
親子丼は明日します。そう言えば親子丼で思い出したのですがこの前買ったエ
  1. 2014/07/23(水) 21:53:04|
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おやつCS2014 九州大会、優勝!

はい。おやつCS行ってきましたよ。結果から言うと優勝しましたイェーイ!(ドコドコドコドコ)
チーム戦は初めてだったんでどのようなものかと期待の反面心配もしていたのですが、身内が真隣りにいる分緊張が緩和されるのは良かったです笑

というくらいで前書きは終わって本題となるデッキの話しますね。今回はものすごい時間を掛けてその時間が結果に結び付いたのが嬉しいからか長々とした記事になるのと、できるだけ文には気を付けるつもりなのですがどうしても上から目線的なモノになるかもなので不快に思われたら申し訳ありません。最後までお付き合いして頂ければ幸いです☻



『赤黒エビモルト』

4 x 特攻人形ジェニー
4 x ポカポカ・ハンマー
4 x 解体人形ジェニー
3 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 龍覇 グレンモルト
4 x 若頭の忠剣ハチ公
4 x 爆鏡 ヒビキ
4 x 超次元ムシャ・ホール
3 x 超次元ボルシャック・ホール
3 x 魔天降臨
3 x 地獄門デス・ゲート

2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
2 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
2 x レッド・ABYTHEN・カイザー/シャチホコ・GOLDEN・ドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン



使用デッキは上記の赤黒次元モルト。環境で活躍するモルトの印象が強いと思われるデッキですが、メインはハンデス超次元でモルトガイギンガはこれらの苦手な相手に強く出れるサブフィニッシャーという形を取っています。実際におやつCS本番では龍解したゲームは7戦中2戦のみで他は全て次元とジャミング系で押し切るといった結果になりました。
当日は予選でシータサイクリカ、白バキ、キューブ、キューブ。本戦でキューブ、デアリ次元モルト、キューブとマッチして全勝し、不戦勝を含め8-0という結果になりました。

今回「九州」のCSに参加するといった際に辺り、どうせ多いであろうキューブ、バキ、サイクリカ系のビマナを特に意識して環境読み&構築をしました。
次点で環境上位であるデアリ次元モルトシュゲモルトに最低限の勝ちをあげる事を目標に構築したのが今回のメタ型コントロールビートになります。

まず初期の段階から話すと、おやつCSという最大級のCSが九州に来ると言う事でものすごいモチベを手に入れた自分は環境にあるデッキ全てから地雷、ワンチャンスあるファンデッキにまで手を出しておよそ2ヶ月間膨大な時間をこのCSに費やしました。
その中で自分は最初思ってた以上にモルトガイギンガの存在は厄介なものであることに気付き、長いコントロール(ビマナ、ドロハン等)では勝てないという考えが固まりました。
モルト側が環境を見てメタを組み実際の試合で勝つ事に比べ、コントロール側が勝つために最低でも次元モルトシュゲモルトが持つモルト単体での縦の突破力と次元シュゲの横並び+溜めを同時にメタりつつ他のデッキにもメタを張り実際の試合でそれらを機能させ勝つ事は非常に厳しいと感じました。
(ドロー等に費やすタイムアドバンテージの損失を考えた上で要所で引けるかと言う確率を考えると、それこそキューブに劣らない運ゲー引きゲーが必要になると思います。)
あとフィニッシュに至るまでの時間が気になりました。モルトはパンチ通してガイギンガ龍解させたら一気に勝ちに近付けるのに対してビマナ側はメタ機能させて制圧して返し考えて勝つまでの経過で解決札引かれたりするのがどうしても…といった感じですね。

なので早いデッキ(特にモルトガイギンガを採用したもの)、それか縦と横の攻めどちらにも強くデッキの性質のみで勝てる相手が多いデッキ、を主に考えて回してました。
これらで強い、勝てる!と思ったデッキがデアリ次元モルト、シュゲモルト、白黒ハンデスの3つでした。(白黒ハンデスは会場入り前日にシュナちゃんが考案したものを2人で練ったものでまだあまり時間掛けてないので使いませんでした。なので今回は触れませんがめちゃくちゃ強いデッキです。)

やはりデアリ色のモルト系は環境にいるだけ本当に強力なデッキタイプだと確信し、自分なりに考えてみたのですがこれがまた中々上手く行かず。特に同型キューブ墓地相手に運が絡むのと、直前で環境に上がって来た黒単に全く勝てなかったりがあって自分には割り切る事が出来ず向いてないと投げました。

そこで相性差を限りなく狭めることができ、運に左右され難いハンデスにもう一度注目するのですが、一度ハンデスを投げ出してる自分からすればモルトガイギンガの速さに無理なくそしてスペースを割かずに対応出来るのは同じモルトガイギンガしか無いと考えたのでそれらの採用は必然でした。
ここでクローシス、緑抜き4色、赤黒と迷走するのですが色々回してて気になったのが青の弱さとハンデスによる妨害の意味の多様化でした。
まず青の弱さについてですがそこにデッキスペースを割くのとドローソースを撃つためのタイムアドバンテージの損失が気になった、というものです。これを含め色々考えると強い青のカードがエナジーホールくらいしか無かったため断念。(次元ゾーンもギリギリでしたし)
次にハンデスによる妨害の意味の多様化、といった観点で何気なーく使っていたハンデスですが、赤黒で回していたそれが余りにも勝てるため何故かとその意味合いを考えるに至り、「減速」といった見解に辿り着くまでがこのデッキを作るにあたり契機となるところでした。

モルト相手に相手のモルトシュゲを妨害しつつ、自分のモルトを通す布石を作るといった行動が強いのはずっと考えていたのですが、長いコントロールに対してもハンデスによる減速を行うことでモルトが通った後の返しにリソースが伸びてなくて捌き切れないことがある、といった長所に注目しました。
自分も前に初めてハンデス系のモルトを見たとき、ハンデスするのに結局殴ってハンドを増やす行為自体が矛盾しているような気がして敬遠する節がありましたが、それは今回の調整で、ドロハン等の従来のハンデスが居座り続けた事による固定概念であることに気付くことが出来ました。
モルトガイギンガほどコストが軽く、1枚でしかも緩い条件でゲームをフィニッシュまで持っていけるカードの例は今までにありません。そのためハンデスの意味合いを一線にしか捉える事が出来ていなかったのですが妨害と言うよりも減速と言った意味で捉えるとその性質は一転すると思います。
拙い言葉ですが言うなれば従来のドロマー等のハンデスは相手のやりたいことをやらせずやりたいことやる、モルトのハンデスはそれに加えてやりたいことやったあとに相手にやりたいことをやらせない、に近い意味合いを持つと考えました(打点形成の楽さと加速度的なビートによる類を見ないレベルのビート性能によるものですね)

そこからの構築は割と簡単でした。
より減速に特化するため本来ハンデスとあまり相性の良くないヒビキを投入し、除去等で速度面で追い付かれるのが怖いといった不安要素をエビセンやアンタッチャブルで補いました。(相手がハンドレスになるため勝利リュウセイが活躍する場面はそれほどなく、キルは除去られ易く打点はガイギンガや魔天によるパンチ数で稼げるため)
またあの色でのハンデスは自分のハンドレスも痛いため、リバイヴホールを始め、そのハンドレスをマッドネス効果で逆に活かす事の出来る上ハンドキープも同時に行えるハチ公(ウィニーと次元しかいないデッキでノーブルにもファンクにも強い3000ラインやばいです)とポカポカハンマー(現環境ではリソースの差を付けるために一番適していると考えました)を採用。
ここまでするとコントロール系は軒並み取れるので懸念材料はモルト系と墓地等になりました。(実際この時点ではこの二つに結構負けてました)
これらと戦うにあたってまずモルト系はハンデスによるトップ勝負に持ち込んだ上で赤の除去ホールにギリギリまで枠を割くことで盤面を取っていけるよう構築を行いました。(ここでも上記にあるように相手のトップ除去が届かないエビセンとアンタッチャブルが活きます)
墓地に対しては明確な対処手段が難しかったのでモルトに頼るのを中心に考えると同時にガイハート2枚目の採用をしました。このガイハート2枚目ですが、本当に完全に墓地のためです。正直無くてもいいですし墓地さえいなけりゃファンクとエンテイ焼けるガイバーンを積みたかったですね。


以上がこのデッキを握るに至る理由とその過程です。地雷要素が強いデッキなので、このデッキを使う際に採用理由と運用方法を根底から理解してないとおそらくかなり弱いデッキになると思ったので少し長々となりましたが書かせて頂きました。すみません…


次に上記であまり触れなかったカード解説と不採用のカードの解説


◼︎ポカポカハンマー
このデッキの性質上相手とのリソースの差を付ける事が大事になります。その点でホール以外に着目するならこの小型ハンデスという枠で考えるしかないのですが、同じくらい優秀なアンラッキーでドロー出来る場面が少な過ぎたので、序盤スペルを握りやすい場面で撃てるこちらを選択しました。魔天との相性も良く、苦手な次元系への有効打としても役割を持ってくれます。

◼︎ハチ公
ポカハンと同様相手とのリソース差を広げるカードです。ドローソースが無いためこちらもハンドレスになりやすい状況を逆に利用出来るシナジーと共に、ウィニーと次元のみのこのデッキでは3000というサイズが魅力的です。

◼︎デスゲート
ファンクやリュウセイカイザー等の除去が主な役割です。最後まで迷った枠ですが結局のところデモハンのほうが良かったかもしれません。

◼︎リバイヴホール
ハンデスされたモルトを拾いつつ、盤面展開出来るのは強いです。ガンヴィが無いと詰む場面があるため黒ホールは最低数枚必要だと考えてました。
ミカドの方が焼却あるためデッキコンセプト的には有用に見えますが、アンタアンタが撒けない時点でこのデッキではリバイヴの下位に当たります。

◼︎魔天降臨
今回のスーパーウルトラ最強完全勝利枠で、投入当初から会場入り3日前までは4確定だったほど強い枠です。
これは締めの段階でそれをより確実なものにする役割は勿論、ハンデスやヒビキを一定数引かず減速し切れ無かった時または減速しきったものの一定数のホールやモルトを引けなかった時にビートダウンでゲームを取り戻すためのターニングポイントとなるカードです。
ハンドレスを誘うので魔天さえ撃てればかなり有利に傾くため、アンタッチャブル2とウィニー1.2体並んでたりするだけで詰みまで持っていけます。
もともと盤面取るのは非常に上手いデッキなのでコントロール系に限らず、モルト系にもこの魔天は非常に有効なものになりました。
またほぼ10割負けていた速攻系に対してもこれ一本踏ませるだけで勝ちまであるというワンチャンも作れるようになりました笑


不採用のカード・調整段階で抜けたカード

◼︎ヤミノザンジ
速攻や早いビートダウンに有効なのと、エビ単騎特攻に対してのモルトの殴り返しに合わせることが出来る、バキに対してのリュウセイマッドネスへ一応有効である、のが主な強みであり、最悪素出しでも2000で場に残り相手の小型を焼けるためデッキコンセプトに沿っているのが良かったので途中までデスゲの枠でした。
しかしやはりファンクエンテイが重かったのと立ってるシステム系に対してあまりにも無力なのでデスゲが優先され抜けました。

◼︎勝利のリュウセイカイザー
上でも少し触れましたがハンドレスを誘うデッキなのでこれ自体が機能しにくいのとサイキックゾーンが狭過ぎるので溢れました。
決して弱くは無いのですがエビセン2枚目は確定枠なので難しいです。

◼︎激天下シャチホコカイザー
勝利リュウセイとほぼ同じです。ヒビキ特攻の蘇生は強いですが、枠が空いたとしても勝利リュウセイ優先だと思われます。

◼︎サイデスカガンマスター
魔天、デスゲ、ヤミノザンジの枠と入れ替わり立ち替わりしていたカードです。主に重かったモルトシュゲへの牽制です。採用率やテキスト以上に活躍します。
このデッキ自体盤面を取るのが非常に上手く、モルト系相手には時間さえかければ確実で安全なフィニッシュを決めれるため採用していました。しかし枠がキツいのとドローソースが無い分引きづらく腐りやすいため抜けました。

◼︎ゴーストタッチ
ポカポカと枠を争ってました。
ポカポカに比べ後攻2tで撃てるので墓地やモルト系などに少し有利になるのですが、自分のプレイング上先行2tでハンデスを打つ事がほとんど無いため抜けました。早く撃てる可能性より少しでもリソースを稼げる機会を増やしたかったです。

◼︎シャチホコホール
モルト、サイクリカ系に対して大きく勝ち筋を作れるホールです。
他ホールエビセン→シャチホコホールエビセンで前エビセンで2枚割る→相手返しモルトの場合、他ホールの除去もあり盾殴りでは届かない+エビには殴り返せず除去る事も出来ない→返し残り盾3なので勝利ガイアールかモルト投げれば勝ちまで持っていけます。
多色がキツかったのと、上記の様に要所で引ける引きの強さが無かったため抜けました。



こんな感じですね…
以下はデッキタイプ別のプレイと大体の有利不利です。


◼︎5色キューブ 勝率9割

まず負けません。ハンデスがあるので他のモルト系に比べキューブを撃たせる機会が少ないのと、ヒビキとポカハンがかなり有効です。エビセンとアンタッチャブルにより除去にも強いです。
キューブを相手にする際、理想的な流れは最速ヒビキで遅延しエビアンタアンタ建ててモルトか魔天で締めといったものなのですが、このエビアンタアンタを採用した理由としてヒビキを引けない時or除去られた時にこのキューブに対して非常に有利であるという、ヒビキとの相性を考えたものがありました。
エビアンタアンタと展開する時場に自分の他のクリが居なければヴィルヘルム、ホワグリプリン、ガード穴、ジュエル等を実質無力化することが出来ることに注目しました。
覇殿堂後のキューブはサイクリカとホワグリプリンによる遅延と横並びからのビートダウンを主な勝ち筋としているのでヒビキでこれらを撃たせなければ勝ちに近づけます。
さらに言えばミサバはGJから6000火力まで全てが強制なのでヒビキを消すためにエビセンを巻き込まないといけないという形で無効化することも出来ます。これらも含め、実際の試合では除去対象になる解体よりも特攻やポカハンを優先して投げることもよくあります。
またキューブと対面する際に見なければいけないのが相手のサイキックです、というかメリーアンかパックンがいるかです。最近はキューブ同型にガード穴からヴォルグを投げて勝つ、さらにそれをメタる悠久といったメタゲームが展開されていたため次元ゾーンが圧迫されホワグリから出るのがプリンカイマンのみで盾を増やす効果のためにはプリンを出す他ないという構築を多く見かけました。つまりこれはエビアンタアンタのみを建てる事でホワグリ自体を無力化することができるため、ヒビキが使えずともかなり安全な勝ちを拾えることが出来るのです。
メリーアンやパックンを採用しているキューブにヒビキを引けないという事態にも、元々エビアンタアンタからのガイギンガがめちゃくちゃ有効なのでいきなりナインやGTを捲られない限りはまず勝てます。


◼︎ビマナ(バキ、サイクリカ) 8割

サイクリカはライフマナクラエナホパンツとかされない限りはなんとかなります。ヒビキか連ハンで止めてモルト通す事だけを考えます。あとエビアンタアンタも刺さりますね。パンツのみはあんま怖くないです。リソース稼ぎきられる前に殴り勝てます。
バキは小型ハンデスでリュウセイ出てくるのが一番怖いのでヒビキで遅延が一番なのですが、ヒビキを引けなかった場合は順当にリソースを伸ばされるため、序盤相手のハンドが多いうちにハンデスで減速させます。相手のハンドが1.2枚になったらハンデスは極力避けホールで並べつつ魔天かモルトを待ちます。
白バキ等にはモルトより魔天が有効なのでバキと分かったら初手からでも魔天は置かない方がいいですね。


◼︎デアリシュゲモルト 5~6割

不利か有利かで言うと若干有利です。理由としては過剰な除去ホールとハンデス連打によるモルトの通りの差、魔天によるビートシフトへの契機等が挙げられます。
怖い面ではファンクとエンテイ、こっちに盤面傾いて無い時のモルトやミランダカモンリュウセイくらいですね。
ハンデス連打でそこらへんを落とせればこちらはホールとハチ公等でリソースの差を広げる事が出来るので相手のモルトの通りを悪くしつつこちらを通す事が出来ます。どちらにせよ序盤にどれだけ動けるかが鍵になりますね。


◼︎デアリ次元モルト 5割前後

シュゲモルトよりも少ないマナで動く次元が結構重いです。
しかし同時にヒビキやポカハンでリソース差を広げることが出来るのでそこらへんが上手く機能すればモルト魔天まで繋げる事が出来ます。
一番怖いのはハンデス引かず横に並べられるパターンです。


◼︎ハンデス(ドロマー、青黒、黒単) 9割

負けないです。直前で環境入りしてきた黒単ですが、ハチ公がぶっ刺さりますしポカハンやエビアンタアンタが強いです。ヒビキは刺さるように見えて単色なのでランデスが刺さり辛く、スペルがほとんど除去なので実際にはアドバンテージが稼げません。むしろハンドを減らすことで負け筋を作る恐れがあるため出さないが吉です。
ドロマーや青黒に対して、これは黒単にもそうなんですがハンデスは打ちません。ヒビキも出す場面は少ないです。ポカハンは余裕がある時のみ撃ち、ハチ公は積極的に出してチラつかせプレッシャーを与えます。
とにかく墳墓を意識orケアしつつエビアンタアンタかモルトを通す事だけに専念すれば捌き切れず負けてくれます。
ベルリンに不利じゃないかという意見を聞きましたが、上の様にこちらからハンデスをすること自体が無いので無視でいいです。むしろ無駄にリソースを場に割いてくれている分一歩有利になるレベルです。

◼︎墓地 4割前後

先行で解体出せるか後攻で特攻出せるか。ガネ落とすor先行の場合出された返しにムシャ穴かリバイヴでマウント取り戻す、が出来ないと負けになります。
一番まずいのがホネシンカイで固められてGT届くパターンなので、その場合はモルトを如何に通せるかが鍵になります。
今回この墓地に少しでも勝ちを作るためにガイハート2枚目を採用してます。ドローソースが無いため2枚といった場面は少ないですが、引けた時勝ちが大きく近付くのと他のデッキ相手にも2枚目が腐る事態を防げるため採用しました。
最近はGTを3枚以上取る墓地が少なくなってきたため一度に出せる打点が5で止まる事が多々あり一気にフィニッシュ出来ないデッキも多く、ハンデスで鈍らせてガイギンガ2枚目が通れば勝ちにかなり近付けます。(ガイギンガ自身はクロスが怖いのであまり寝かせません)ボル穴アンタアンタで実質3打点稼げるのでこれを併用しクロック無い読みでフルパンするのも勝ち筋の一つです。(アンタアンタにデスゲ撃てないの大きいですね)
それでも基本後手なのでどちらかというと不利になります。頑張ってハンデス引きましょみたいな感じですね。


◼︎速攻 1~2割

今回ほぼ完全に切った枠です。
やはりモルト系列が重過ぎて握る人少ないだろうというのと、九州のCSで見かける事が少ないということもあって切りました。
先行で特攻引けて尚且つ相手の動き悪かったりすれば勝てますが、基本はモルトと赤ホールチャージからのトリガー魔天待ちになります()
読み通り本戦では当たらなかったですし、母数もそこまでないようだったので良い判断だったと思います。



こんな感じでした。
他にも色々細かいプレイや考えはあるのですが書き出すと本当に終わらないのでこの辺りで終わります☻

おやつCS九州、とても良い思い出になりました。楽しかったです笑
ものすごい時間かけて練った甲斐がありました。九州内の環境読みメタデッキなので他の場での環境で勝てるかはわからないところもありますが、かなり強力なデッキだと自負しています。
今回のCSを通して思った事ですが、やはり新規で強力なカードは強いです。当たり前の事の様ですが研究され規制されまた研究され拾われ続けるデッキよりも、新規で研究が進んでない分多くの人から多くのアプローチを受け変化や進化を続けられる将来性があるため強みが大きいと思います。
特にサイクリカとガイギンガはヤバイですね。色んなデッキに入るといった強さによりどんどんその可能性を広げていく様は個性に引っ張られるのもあり見てて面白いです。

すみません、とても長くなりましたが以上が今回のCSに付いてのお話でした。
おやつCS九州、参加された方はお疲れ様でした。チームメイトのシュナちゃんとエムリニは勿論、一緒に喜んでくれた多くの人やおやつの運営の方々にも感謝し、終わりにさせて頂きたいと思います。

最後までありがとうございました☻
  1. 2014/07/15(火) 20:01:14|
  2. DM
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