キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

火の国CS(完)

撃退者

4 x 金属器の精獣 カーリ・ガネージャー
4 x 一撃奪取 トップギア
4 x 一撃奪取 マイパッド
2 x 飛翔する啓示 ゼッツー
4 x 無重力 ナイン
3 x 双砲 ロードスター
4 x 斬隠テンサイ・ジャニット
4 x 封魔ゴーゴンシャック
3 x アクア・ジェスタールーペ
4 x 早撃人形マグナム
4 x 機動電影レッド・スコーピオン

2 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ハイドラ・ギルザウルス/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン
2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン



はい。火の国で握ったデッキです。
今回は何故このデッキを握ったか、構築の理由などをかなり深めに書きたいと思います。

まずデッキの紹介から。
環境メタ意識の赤青アウトレイジビート。ガネージャーを主軸とするのでなく一つのメタとして土台から構築することで勝ち筋を増やし、多角的なメタと一撃奪取やナインを活かした速度でデッキパワーを埋め、戦うデッキです。
このデッキを握った理由として現環境、非常に多くのトップメタが台頭し何が勝てるのか分からない面白い環境だったので、片っ端からメタっていって苦手であろうデッキタイプに対しては速度と打点で相性差を埋める。といった戦いの出来るビートであれば大きなトーナメント(というか3本先取ゲーム)で有利に勝ち抜けると考えたというのが一つ目の理由。そしてふたつ目の理由が九州CSをバキでベスト8だったので例によって今回もバキを握って、バキ無しでは勝てないプレイヤーだと思われたくなかったというもの。(決して同じデッキタイプを使うプレイヤーを批判するわけでなく、完全に自己満足の延長です。)これらが握った理由。

そしてこの二つを形にしたのが上のデッキです。
特に意識したデッキがビックマナ、ハンデス、墓地ソ、イエス、速攻、スネーク、次元、キューブ。

■ビックマナ 勝率7割~
バキ、ゼニス。一撃奪取、ナイン、双砲による速度で殺すといった感じ。
2→ジェスターで展開できれば吸い込む飛んできても、2枚割れて次には双砲が飛んでくるので6~7打点は期待できます。後攻であってもナインさえ引ければパンチが途切れないので基本的には有利な試合に持って行くことが出来ます。基本的にはガネージャは出しません。5か6で2+ガネージャするか、3t以降にナインを素引きしたときくらいです。

■ハンデス 9割~
先行でも後攻でも2→ガネージャー出来れば勝てます。6kラインと3枚のアドバンテージで負ける事はまずないです。ガネージャー出して気を付けるのはワンパンスパゲデモハンか墳墓くらいです。
ナインは基本出しません。アド差が開いてハンドに余裕ある時のみです。特に最速ガネージャー決めるには返しターンのハンデスが怖いので駄目。先行一撃奪取ナインナインジャニットくらいの手札で無ければベルリン警戒で出さぬが吉。またガネージャー引かなかった時はゴーゴンジェスターでの遅延&展開やスコピジャニットのベルリン除去で勝ちます。どの場合でも勝ち筋が多く見られるので基本有利だと考えて貰っていいです。

■墓地ソ 8割~
基本待ちの姿勢です。メルゲの派生みたいに思われていますがデッキの性質上メルゲと違ってハンドレスが非常に痛いデッキで、墓地へ介入されると動きがかなり遅れます。スコピで遅延+打点補強出来れば勝ち確です。
除去が無い相手なので横に並べるのが容易いです。6打点揃った瞬間殴ります。怖いのはメーテルとメルゲくらいです。スコピ引きましょう。

■イエス 9割~
基本ドロマと同じ戦法ですが、ゴーゴン立てても動けたりジェスターの展開が刺さり難くなってるので横にならべるのはお勧めできません。スコピジャニットがアホみたいに刺さるので殴って勝つ方が楽です。

■速攻 5割
じ ゃ ん け ん ゲ - 。 勝ったら9割勝てます。負けたら9割負けます。

■スネーク 4割~
今回一番厳しかった相手です。結論的に赤マグナムを引くか、最速で殴ってゴーゴンで遅延するか。という方向に落ち着きました。赤マグ引くかゴーゴン2枚引いたら横に並べて6打点。引かなかったらワンチャンフルパン。

■次元 3割~
ゴーゴンとジェスターで横に並べるか、先行最速ガネージャーで3アド4パンしかないです。厳しい。

■キューブ 9割~
他のデッキと違って考えません。最速マグナムか最速ルーペで撃たれる前に潰します。ゴーゴンも強い。

タイプ別の戦術と意識はこんなところ。
他にも色んなプレイングや、トリガーを予測したパンチの構築がありますが長くなるので省略。



次にカード別の考察。
ボールトで公開していて、そこで大体の事が書いてあるものは割愛。

【封魔ゴーゴンシャック】
このデッキで3という数字は特殊で(ジャニットはNS、ナインはGO前提)基本は2→4の動きを想定しているため、このデッキでのこのカードの役割で多くを占めるのが「一撃奪取を引けなかった時に動いて、遅れた分を取り戻せる。」という役割。さらにこの役割としてこのカードで重要なのが性質上広範囲に刺さるため上記の状況がピンポイントでないということ。ふたつ目の役割が直前で環境に躍り出たスネークに赤マグ以外の勝ち筋を付けるため。
あと相手が事故ったときに差を広げ、詰めに大きく近づけると言った意味でもかなり大きい存在。

【金属器の精獣 カーリ・ガネージャー】
ハンデスとイエス、あとはGOナインからか6での2+4以外にまず出さない。これをメインアタッカーに置くから従来のガネージャーは弱いんです。アドバンテージで勝てる環境ではないのがそれを証明させてます。そしてアドバンテージで勝負する相手に上手くぶつけてこのデッキは初めて勝てる。



そんな感じです。まだまだ書き足りないことは沢山ありますが、テスト期間で手いっぱいなのでこんな感じで笑
また愛着の沸く可愛いデッキに会えたので火の国CSにはとても感謝しています。

ではまた~
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  1. 2013/07/31(水) 00:51:11|
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果世う

前回書いた初心者対策の続きは面倒になったので続けません(笑)


九州CSで使用するデッキを考えてます。
とりあえずガネーシャと墓地ソース辺りが厄介。
キューブは仕方ないところもあるので置いて置きますが、上二つはちょっと…。

誰か俺に3DSくだしあ
  1. 2013/07/02(火) 09:35:31|
  2. DM
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