キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

未知数キーパーズ(さん)

前回の続き。最終回です。

美墨流テーマデッキ作成その3〜メタ・対策〜

今回のテーマは一回目の強さと似て非なるもの。
今回は大まかに弱点とされる部分を補うデッキに対してのスパイスではなく、それとは別に自分のデッキの天敵となる環境に蔓延るであろう一デッキに目を当てて、ピンポイントなメタや対策を講じるものです。
前者に比べ後者は汎用性に欠けるものがあることこそ多いですが、相手との相性差に立たされた時、デッキとしての役割遂行→勝ちを目指す上で有力になることが多いです。

わかりやすい例をあげるとすると、イエスへのゼメキスや速攻へのスクラッパー系など。
他のデッキ相手には中々機能しにくいものです。
どうしても勝率を出しにくく、その仮想敵が環境に蔓延っているならば投入も考えるべきです。

そしてやはりと言うか、この枠でも条件が整う限り、出来るだけ腐りにくいものを選択した方が懸命です。
例えばピンポイントながらも割と幅広く刺さったりする、ジェットドリル。
または超ピンポイントとなるランデス対策だがビートメタにもなる、テルスルース。

このようにして少しでもデッキのコンセプトが役割遂行出来るようにサポート(ここでのサポートは相手からの妨害からデッキの流れを守るなどの事を指します!)してあげれるカードも必要だと思います。



そんな感じです。
この全三回のコツを掴み出せば、より強くて面白いテーマデッキが出来ると思います!
少しでも参考になったでしょうか?少しでもお力になれたでしょうか?
もしそうなら非常に光栄な事です(^^)

ではまた( ´ ▽ ` )ノシ
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  1. 2012/10/11(木) 15:43:14|
  2. DM
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はっぴーばーすでいとぅでい

美墨なぎさちゃんの誕生日です拍手!

昨年宜しく今年もケーキ食べました笑
これからも応援していきますよー\(^o^)/
  1. 2012/10/10(水) 23:36:54|
  2. プリキュア
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¥103

決勝で負けるとこまでがシナリオ。
これ豆な。(泣







対戦して下さった方々、ありがとうございましたー!
  1. 2012/10/08(月) 23:49:28|
  2. DM
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未知数きーぱーず(に)

前回の続きです!


美墨流テーマデッキ作成その2~シナジー(裏声)~

はい。これはガチデッキにも勿論当てはまるものですが、デッキ内のカード間のシナジー。
つまりは効果・能力の噛み合い方、ですね。
殆どのガチデッキはこの噛み合い方が上手くいっているもので、むしろそれそのものを武器として戦うデッキもあります。
ガチデッキのシナジーは気を付けなければ気付かない程些細な物が殆どで、気付かず使用している方が多数いらっしゃると思います。
そしてこのガチデッキのシナジーを見抜き、うまく汲み取り、自分なりに改良していける人こそが真にデッキビルディングに長ける方だと思うのです。

そしてテーマデッキで必要とされるのもこのシナジー。
特にテーマデッキではガチデッキ為らずに前例が自然と少なくなる物で、未だ発見されていない良シナジーも多々存在すると思われます。
それを発見したり、色んな型・方のデッキを参考にすることでさらに深く・面白く・強いデッキになって行く事が出来ると思います。


例えば自分が根暗ドレーンペガサスを発案した時の流れです。

1.ブゥでビートしたいなあ
2.最軽量ホーンビースト探す→アニマトレインかあ
3.じゃあ黒緑色は確定だな
4.どうせならブゥはいっぱい出したい→手札欲しいなあ
5.黒入りだしビートだから、盾を手札にするか→アニマトレインと相性◎!
6.それにはコダマンマとドレーンかな
7.コダマオチャ強いよなじゃあオチャ積もう
8.あれ?同じSバックの成長の揺り籠でブゥ指定したら同ターンでブゥ3体確保じゃね?
9.ドレーン入るしガブリエラ入れるか。WBでビート要員にも最適だしな。
10.え?ガブリエラってエンコマだよね。アニマトレインがホーンビーストだからこれってペガサスじゃん!
11.あ、ペガサスって6コストだから3tドレーンでオチャ挟めば即進化や。。。

みたいな感じでした。
今の流れだけでも
■スーサイド+アニマトレイン
■ブゥ+スーサイド×揺り籠
■ペガサス進化元の変則的な確保
■最速4tペガサス+取り巻き多々
という珍しいシナジー。そして
■アニマトレイン+ブゥ
■ドレーン+ガブリエラ
というよく見られるコンボ・シナジーを形成できました。

そして何より素晴らしいのがこの多角的で強力に結びつくシナジーを3色以内で、しかも高速ビートというマナの伸びにくい条件下・殴り手を確保しなければならないデッキ性質の条件下で揃えあげることができた点です。
この場合は偶然的に色々な事象が絡み合い生まれた稀な例ですが、このような素晴らしい連続的なシナジーがまだ多く眠っているかもしれません。
そのような新しいものが見つかっていくのもテーマデッキを練る上で面白い点であると思います。


今回はここまでで。
また続くと思います!ではノシ
  1. 2012/10/06(土) 04:07:56|
  2. DM
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未知数きーぱーず

今日はテーマ(コンセプト)デッキを作るにおいて、の美墨流なコツをご紹介したいと思います。
記事の内容上、多少傲慢な書き方になる恐れがありますのでお気分許されない方はお戻り頂ければ幸いです。



美墨流テーマデッキ作成その1~強さについて~

まず自分がこのようなデッキを作る時に重要だと思うのがデッキの「強さ」です。
個人差があるにしても「勝ち」を目指すのがDMというゲームであるので、この「強さ」は非常に大事なものだと思います。
だのにファンデッキ作って使って負けて、「まぁ相手ガチデッキだし笑」に留まらず「なにガチ使っちゃってんの笑」と盾を作るのはお門違いかと。ファンデッキを使う以上負ける事は当たり前、くらいの意思を持って使うべき。。
ぶっちゃけネタデッキ使ってそんな振る舞いを見せる方より、ガチデッキ使って是が非でも勝とうとする方の方が何倍も格好良いです。

でもやっぱ、人が使わないカードや戦術を駆使して強い人が一番格好良いですよね!
そんな感じな美墨なので、ある程度の「強さ」は絶対条件だと謳いたいと思います。



前置きが長くなりましたが、まずこの「強さ」。あるテーマデッキを例に説明していこうと思います。

今回は「英霊王スターマン」。
ますはデッキの性質を書き出すなりしてあげていきます。

スターマンだと
■基本青白色ベース
■ブリンガーとロードベース
■盾が増える
■pw9000と盾追加機能より、高~中速ビートに強い。
■単体機能ではコントロールに弱すぎる

みたいな感じです。
ここで重要なのがスターマンを使うにおいてのデメリット、ここでは5つ目の「コントロールへの有効打の皆無」。

このデメリットを埋めていく事こそが、「強さ」への第一歩。
そして埋めるときに注目すべきなのが「何故そのデメリットが生まれるのか」です。

今回は何故でしょう。答えは明確。
「盾追加能力がコントロール相手では有効に機能しないから」、これしかないです。
デッキ内の一兵士の能力がそれであるなら問題ないでしょう。
「色、進化元等でデッキスペースを割いて、その上で進化条件が難しい&除去耐性が無い」から不味いのです。
これにはもう、コントロールメタ的要素をデッキ内に詰め込むしかありません。

しかしどうでしょう。
そんな簡単に、残りのデッキスペースでコントロールが潰せるのなら現環境にコントロールなど居ないでしょう。
勿論、その他のメジャーなデッキも同じです。そんな簡単に潰せないから皆悩むのです。

英霊王もまた然り!
残りのスペースを使って「普通にコントロールをガンメタする」ことなんて、不可能に近い。
ではどうすればいいのか。

答えはひとつしかございません。
「コントロール相手に機能しにくい盾を利用する」でございます。

これが単純且つ、テーマデッキを作るにおいて考えさせられる一番おいしい味噌でもあるのです!
今回の場合はあっても仕方ない「増えた盾」を使ってコントロールに一泡吹かせようという算段です。
勿論こんな芸当はカードプールが増えた今のDMだからできるもの。盾が槍に変わるなど、昔のDMでは中々出来ないものですよね。


では次に盾が槍に変わる一例を書き出します。
■S・トリガー
■S・バック
■スーサイド(シールド系)

主に多いのは3つ目にあたる、ギガジャドウ・バブルトラップ・グールギヌス等でしょうか。
またブライゼ等で1,2を暴発させるのも一興だと思います。


そうやって苦手を取り除き、デッキの勝率を上げていくのです。
まあそんな感じです。今回は終わります。



続く。。。と思います。
(希望して下さる方がいらっしゃるなら更新します!居なくても暇ならすると思います!)
  1. 2012/10/04(木) 00:22:42|
  2. DM
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