キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

ネットのTCGと現実のTCG

告知消すぞーーーーーーーーー

ネットのTCGと現実のTCGって観点から少し書く。



ネットのTCGのメリット

○カードに関する費用がかからない
 印刷代、販売にかかる費用などかかる費用が極端に少ない。

○場所と人を選ばない
 現実のトレーディングカードゲームは、カードを遊べる場所で2人以上の人が集まるといった条件下でしかできない。しかし、ネットのトレーディングカードゲームはスマートフォンがあればどこにいても遊ぶことができ、対戦相手もネットの向こう側にいるため実質的に一人でも遊ぶことができる。また対戦相手を選択して遊べるゲームも多く、現実のトレーディングカードゲームと同じように友達と対戦することもできる。

○ユーザーから見ても扱いがライトである
 基本プレイは無料、更に楽しく遊ぶために課金要素、という形をとっているアプリゲームは多い。最初どれくらい楽しいのか測るためにお金がかからず、面白くなかったらお金をかけないといった選択ができるため、ユーザーは気楽に取り捨て選択ができる。これが現実のトレーディングカードゲームだと初期投資として数十枚のカードを買ってプレイしなければ面白いかどうかもわからないため、気軽に手を出すことは難しい。この出入りのライトさもネットのトレーディングカードゲームの大きなメリットである。またネットなのでカードを買いに行くといった行為も省略される。全体を通してユーザーにかかる負担が少なく、扱いが非常にライトである。

○カードの修正を行うことが容易である
 現実のカードゲームでは誤って強すぎるカードやテキストミスのあるカードを出してしまった場合、そのカードの使用を禁止したり、エラッタを提示し呼びかけをしなければならない。これが子供向けトレーディングカードゲームになると、逐一公式サイトをチェックする機会が乏しい子供ユーザーなどには上手く伝わらない場合もある。この点ネットのトレーディングカードゲームでは間違いが見つかり次第修正を行うことができる。

○現実では再現できない処理を行うことができる
 例えば現実のトレーディングカードゲームで行えるランダム性の再現は主にサイコロやジャンケンが限界である。しかし、ネットのトレーディングカードゲームでは複雑なランダム性などを再現できるため、より動きの面白みに幅のあるカードを作ることが出来る。

○機械が自動的に計算や処理を行ってくれる
 現実のトレーディングカードゲームでは、大きな計算を行うゲームも少なくない。遊戯王ではゲームをする際に計算を行うためにメモ帳と電卓を用いるプレイヤーも多い。これがネットのトレーディングカードゲームだと機械が自動的に計算を行い記録してくれるため、プレイヤーは円滑にゲームを進めることが出来る。また、現実では1分ほど時間のかかる処理を持つカードもネットでは機械が自動的に処理をしてくれるため、これも円滑なゲーム作りの元にもなっている。



現実のTCGのメリット

○情緒的ベネフィットの問題
 イラストの他、キラなどの特殊効果が好きなコレクター寄りのユーザーもいる。また好きなスリーブを使いたいという人も居れば、カードを囲んでワイワイやるってのが好きでカードやってるユーザーも多い。

○ネットのTCGと違って媒体の復旧率に依存していない
 現在日本のトレーディングカードゲームのユーザーの多くは小中学生だがその全てがスマートフォンやパソコンなどのネット環境を所持している訳ではない。よって今現在アプリで完全な子供向けトレーディングカードゲームをヒットさせるのは難しい。そのためハイエイジ向けのコンテンツとなりやすい。

○特殊ルール、ローカルルールの存在
 トレーディングカードゲームによっては様々な遊び方が可能なものがある。それらは非公式でありながら積極的なユーザーの活動によって一種の競技レベルにまで押し上げられているものもあれば、地域によって適当な楽しみ方をされているものまで様々である。現状ネットのトレーディングカードゲームでそれら全てを再現することは難しい。

○ゲーム外でのプレイヤースキルが出る
 相手の仕草や目線などから次の行動を把握したり、逆にそれを利用してブラフなどをかけることができるため、ゲーム内でのやり取り以外でプレイヤーの技量が出る場合がある。ネットのトレーディングカードゲームではこれらの要素が非常に狭まる。





 全体的に見てこの時点ですら現実のTCGが勝てる要素が少ない。自分も当初はゲーム外の要素(対戦相手、場所、時間、費用)がネットTCGの一番の強みだと思ってたけど、実際ハースストーンを始めたらゲームの内側の要素の強さに目がいった。特に「○現実では再現できない処理を行うことができる」。これ。
 ハースストーンには「存在する全てのカードからランダムで1枚を手札に加える」とか「相手の手札からカードを1枚コピーして自分の手札に加える(しかも相手は何をコピーされたかわからない)」とかいうぶっ飛んだカードも多い。現実ではまず再現不可。機械という超公平な第三者がゲームに介入することで初めて出来る処理だ。この開発できるカードの多様性と柔軟性がハースストーン遊んでて一番強く感じたネットTCGの強み。デュエマのカモンビクトリーとかめちゃ面白いカードだけど競技性が高いカードじゃないしプレイするのに費用もかかるから現実的には使いにくいでしょ。でもネットならこんなん作り放題だししかも競技性が高いのがゴロゴロできる。この時点でヤバい。
 現実でもコントロール奪うカードくらいならできるけど、奪った相手のカードを自分の手札や山札に戻したりはできない。現実ではスリーブ使ってたり、また所有者の面などから再現が難しいから。こう考えると前述した情緒的ベネフィットの面ではスリーブ使用等を含め、それらがゲームの面白みを損なう恐れを孕んでいるなーとは思った。ただ逆に実体があることでしかできない処理ってのもあって、超BBPで出た《「我(われ)」の極 エゴイスト》とか《Treasure cruise(七福神の宝船巡り)》とか特に顕著。ネタカードにしても突然この手のカードをポンポン出してきたってのは、最近轟々と流行りだしたネットTCGに対するタカラトミーなりの皮肉というか挑戦状みたいなんかなって妄想してみたりしてる。




他にも気付いたことや思ったことは色々あるけど、まあそんな感じ。これから現実のTCGは大変だナーとは思った。終わり。
スポンサーサイト
  1. 2016/02/10(水) 11:46:33|
  2. DM
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

告知

http://misumidm.blog.fc2.com/
新しくブログを開設しました。コンセプトは『デュエル・マスターズを楽しむ子供達とその親御さん方、そして初心者プレイヤーさんを応援するブログ』です。

「デュエマでへるぷふる」よろしくお願いします!


といことでそんなブログを開設したからこっちでも告知。周りにデュエルマスターズについての疑問や悩みをもっている初心者さんや子供、その親御さんがいたら是非是非宣伝してくれ~~。全力を持って力になります。こっちのブログも勿論続けるよ。あっちはこっちほど酷くないからね。クソ真面目だからね。
  1. 2015/11/25(水) 23:40:47|
  2. DM
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

ギャロウィンを完全にぶっ殺す記事

初週で無事権利取りました。アホみたいに練習積んでたのが活きた形となったので満足しています。次はエリアですがまだ2ヶ月近く先なのと変形デッキそしてドキンダムの弾まで入ったプールに変化するので、正直手の付けようの無いというかこれからどうしましょう…出来るだけ早くドキンダムのフルスポイラーが出てくれるのを祈るばかりです。

権利を取ったデッキは黒単。黒系統(ギャロウィンを中心としたコントロール+ビート)は現段階のプールでは正直解答と言っても過言じゃないくらいの安定感と隙の無さがあり、一時期は赤侵略系統も握ろうと考えたのですが周りの環境的に小学生やrevの練習を積んでないプレイヤーも多いように見えたので、環境外や不確定要素に強い黒単を選択しました。小学生の光単ブロッカーデッキとか不用意にトリガー積んだ赤単速攻とか結構怖いですからね…
そんで今回の記事なんですが使用した黒単には少ししか触れません。理由は大きく二つでこのデッキタイプはこの先プールが広がったエリアにおいても強いデッキの一つであろうと考えてるのでもうちょい黙っておこうってのが一つと、初週権利を取った多くのプレイヤーが黒系統でありその方々が既にブログなどでいっぱい喋ってるので要らないかなと思うのがもう一つ。なので今回は自分が黒単を握るまでに踏んだ考えのいくつかをメモ代わりみたいな形で書きたいと思います。やはりエリアを目指す方々って所謂ガチ勢が多く、環境やレシピが固まりそれを練って昇華させるって人が多い傾向にあると思います。それに比べ自分はプレイや構築の練りに自信が無く、デッキタイプやメタで勝ちを目指すことがほとんどなため今回もその例に漏れず環境を見続け多くの地雷を考えました。なので自分が他のプレイヤーの為になる最大の価値はここじゃないかなーって思って今回の記事に至ります。


今回のプールの大きな特徴として

◼︎攻撃的な面で明確なフィニッシャーがいない
◼︎革命やS・トリガーなど防御面のカードが非常に強力
◼︎よって試合が簡単に決まりづらく、山札切れによる勝敗の決定も多い

そして小さな特徴として

⚫︎マナ回収に疎い

を挙げて話をしたいと思います。


まず「◼︎攻撃的な面で明確なフィニッシャーがいない」について、環境で黒単が猛威を奮う最大の理由でもあります。ここでの明確なフィニッシャーとは、DS期におけるバトライ閣やE3期におけるGT、またE2期におけるゼニスや覇などの1枚でゲームを大きく動かすカードのことを指します。コントロールにおけるフィニッシャー不足→並べて殴るしかないとなったときに《革命魔王 キラー・ザ・キル》や《魔狼月下城の咆哮》存在は非常に厄介です。1枚で決められるフィニッシャーがいない=除去が強い、その除去が豊富でさらに革命魔王まで率いる黒系統はこの環境においてまさにコントロールキラーとなりました。ここで更に黒を助長したのが《超復讐 ギャロウィン》の存在。黒単の除去に耐え得るには体制持ちのカードが一番手っ取り早く、その重要性は赤侵略の《超轟速 マッハ 55》や青侵略の《超奇天烈 マスターG》、天門の《超九極 チュートピア》の採用頻度から見て取れるかと思います。そしてここに名を連ねるのがギャロウィン。黒系統に対し擬似的な破壊体制を持ち、他の墓地回収や《暗黒鎧 キラード・アイ》と合わせることで粘り強いビートダウンが可能になりました。黒に対して黒が強いというアレ。しかもギャロウィンは他の破壊体制持ちと異なりどのタイミングでも一定の仕事をこなし、黒が入ればビート・コントロールを選ばないため安定性と汎用性に優れ様々なタイプに採用が可能です。これらが黒系統がこのプールで強い主な理由だと思います。
次に「◼︎革命やS・トリガーなど防御面のカードが非常に強力」について。主に革命は《革命魔王 キラー・ザ・キル》と《時の革命 ミラダンテ》を指し、S・トリガーは《凶殺皇 デス・ハンズ》と《閃光の守護者ホーリー》そして《ヘブンズ・ゲート》を指します。これらがあるため不用意に殴るとゲームエンド級のカウンターが飛んできたり、普通に止められて制圧されたりしてしまいます。なので中途半端な速度だったり攻撃力の無いビートダウンは全否定される環境となっているのです。また並べて殴る戦法も黒以外であれば革命魔王が立ち塞がり、またホーリー、DNAスパーク、クロックにより止められ返しに革命によるカウンターを喰らうといった展開で死ぬことも珍しくはありません。
最後に「◼︎よって試合が簡単に決まりづらく、山札切れによる勝敗の決定も多い」について。これは紛れもない事実でライブラリアウトによる勝利をメインにおいた除去コンも作られるレベルです。攻撃力の無いデッキを使う上で最大の悩みどころになると思います。

この3つの特徴全てが黒系統の強さを物語っていると思います。
そしてこの【黒系統】にある程度勝ちを上げられる【赤侵略】を中心に、【天門】や【青侵略】【トリガービート】が連なる感じで環境が構成されているように感じました。よって地雷を考える場合も黒系統と赤侵略を含めたビート系統を中心に考えることが多かったです。



『rev赤単速攻』

4 x 凶戦士ブレイズ・クロー
4 x 一撃奪取 トップギア
4 x 音速のナックルショット
2 x 爆裂B-BOY
4 x 音速 ニトロフラグ
4 x 鬼切丸
4 x 爆炎シューター マッカラン
4 x 音速 ガトリング
4 x 超轟速 マッハ 55
3 x 鳳皇 マッハギア
3 x 音速 シュタタ


『トリガラ天門』

4 x 奇跡の精霊ミルザム
4 x 五極 ギャツビー
3 x 閃光の守護者ホーリー
4 x ヘブンズ・ゲート
3 x アクア・スーパーエメラル
3 x エナジー・ライト
4 x ブレイン・チャージャー
4 x 龍素記号 Rv ペニシリン
3 x トリガラ・ダシッチ
4 x メガ・マグマ・ドラゴン
4 x 爆剣豪 グレンモルト


『revくろーしす』

4 x エナジー・ライト
3 x アクア・スーパーエメラル
4 x アクア・サーファー
1 x スパイラル・ゲート
2 x 燃える革命 ドギラゴン
4 x 爆剣豪 グレンモルト
4 x メテオ・チャージャー
4 x モエル 鬼スナイパー
3 x 悪魔龍 ダークマスターズ
4 x 暗黒鎧 ヘルミッション
4 x 凶殺皇 デス・ハンズ
3 x 地獄門デス・ゲート



このように様々な地雷を考えていたのですが実際黒単に完全な優位のつくものは少なく、それは黒単に優位が取れると言われ環境で使われている青侵略の対黒単に対する勝率の不安定さから見ても明らかだと思われます。それくらい黒単には隙が無いです。そこで黒単の強さの一つとして前述にも上げたギャロウィンに目を当て、逆にこれを機能停止に追い込めば黒単の攻撃面での強さは非常に薄くなることに注目しました。

設置型として前傾姿勢でギャロウィンをメタれるカードはいくつかあり、ギャロウィンをキャッチしつづけられる《時の玉 ミラク》や《暗黒鎧 ギラン》、またギャロウィンが殴らなければ効果起動出来ないことを逆手に取りカウンター気味に破壊以外の除去ができる《H・コフーグ》や《雪精 チャケ》。次はこれらに注目します。



『青黒はんですrev』

4 x ゴースト・タッチ
3 x 暗黒鎧 ヘルミッション
4 x 西部人形ザビ・バレル
3 x 解体人形ジェニー
1 x 復讐 ブラックサイコ
4 x 超復讐 ギャロウィン
2 x 暗黒鎧 キラード・アイ
4 x ポイズン・ティー
3 x 地獄門デス・ゲート
4 x エナジー・ライト
4 x サイバー・ブック
4 x H・コフーグ


『黒緑ギャロ』

4 x 一撃奪取 ブラッドレイン
4 x 暗黒鎧 ヴェイダー
4 x 暗黒鎧 ヘルミッション
3 x 暗黒鎧 キラード・アイ
4 x 超復讐 ギャロウィン
3 x 悪魔龍 ダークマスターズ
4 x 凶殺皇 デス・ハンズ
3 x 黒神龍オドル・ニードル
4 x 雪精 チャケ
4 x ナチュラル・トラップ
2 x 死神術士デスマーチ
1 x 暗黒鎧 ゴルドバット


『青白緑デッキデス』

4 x 奇跡の精霊ミルザム
2 x 五極 ギャツビー
4 x 真実の名 バウライオン
2 x 閃光の守護者ホーリー
4 x ヘブンズ・ゲート
3 x アクア・スーパーエメラル
3 x エナジー・ライト
4 x ブレイン・チャージャー
3 x 革命の水瓶
3 x 父なる大地
4 x ナチュラル・トラップ
4 x 雪精 チャケ


『赤白緑デッキデス』

3 x メテオ・チャージャー
4 x モエル 鬼スナイパー
4 x 爆剣豪 グレンモルト
2 x 革命の鉄拳
2 x 父なる大地
4 x 雪精 チャケ
4 x ナチュラル・トラップ
2 x 時の革命 ミラダンテ
4 x 真実の名 バウライオン
4 x 魔法の玉 タルー
3 x 奇跡の精霊ミルザム
4 x ヘブンズ・ゲート



特にチャケは小さい特徴にも書いた「⚫︎マナ回収に疎い」というプール上の問題も絡み、黒系統だけでなく多くのコントロールに対し強くマッハ55なども簡単に除去できる面が非常に優秀でした。最後のデッキデス2種とかナチュトラや大地の除去性能も相まり個人的にかなり良い線行ってたのですが、相手も革命の○○系統を採用しているとお互い無限に山札回復ループが発生し勝負が付かなかったり、そもそもクソみたいに時間が掛かったりするデッキなので見送りました。

次に考えたのが除去より早く並べて殴る。革命魔王は割り切りもしくは黒の生き物を採用ってデッキ。白を採用すれば複数タップ系統が採用できるため壁を殺さず攻撃を通すことでギャロウィンを刺激せずに殴り切ることもできます。



『revしろたん』

4 x 一撃奪取 アクロアイト
4 x 時の玉 ミラク
4 x ガガ・ピカリャン
4 x 信頼の玉 ララァ
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
4 x 真紅の精霊龍 レッドローズ
4 x 指令の精霊龍 コマンデュオ
4 x 聖霊龍王 ミラクルスター
1 x 革命天王 ミラクルスター
4 x 聖歌の聖堂ゾディアック
4 x 閃光の守護者ホーリー
2 x 時の革命 ミラダンテ


『青白シリンダ』

1 x スパイラル・ゲート
4 x アクア特攻兵 デコイ
1 x アクア・ハルカス
4 x ガチャンコ ミニロボ2号
3 x アクア・スーパーエメラル
4 x アクア警備員 ラスト
4 x 革命龍程式 シリンダ
3 x 閃光の守護者ホーリー
4 x 時の玉 ミラク
4 x ガガ・ピカリャン
4 x 聖霊龍王 ミラクルスター
4 x 知識の玉 ロンロン



どこまでいっても革命魔王と魔狼が辛い…。あとギャロウィンビートにヘルミッションやオドルニードルを合わせられる動きもケアできません。

ここで黒の強さを再認識し権利戦が始まる一週間前には完全に黒系統へ切り替え、黒単、黒白、青黒、黒緑と試し最終的に一週目は一番使用に慣れている黒単に決め、中でも一番丸い構築を選択しました。ここまでが今回黒単を握るまでに至った大まかな経緯です。他にも60個くらいの地雷を試しているのですが、多くは黒系統相手に5割を切っており少なくとも黒系統が最大母数である現段階で握る価値は無いと考えています。一概に黒系統といっても型や採用してる札がマチマチな上にその札によって勝てるかどうかがかなり変わってきたりして、正直ギャロウィンというデッキタイプ全体をメタることはかなり難しいと感じました…今後のプールに期待しましょう。

このように結果的には環境外に対し大きく時間を割いてしまいました。しかしこれが無駄な時間で無かったのだけは確信しています。それというのも限定構築での地雷は通常環境の地雷とはその性質がまるで違います。これは無数に広がる全てのプールからカードが選択される通常環境の地雷に対し限定構築の地雷は一定のパターンやデッキの性質が決まってくるため、ある程度それらを頭に入れておくことで対処法にも繋がるからです。つまり地雷のパターンを把握することでき、地雷を地雷でなくすることができる点で通常環境の地雷とはその意味合いが異なると自分は考えるのです。
実際にこれが活きたのは権利を取った日のトーナメントの、3回戦と決勝戦でした。今回は例として決勝戦を挙げて少し話そうと思います。


決勝戦の相手は青白黒のトリガービート。自分はこのタイプのトリガービートを3回は考え3回は諦めたので理解もあり、2本先取だったので正直この時点で勝ちを確信していました。
一本目は知りたい情報もあったため除去でゲームを長引かせて相手の公開領域を増やしながら最終的にギャロウィン+ヘルミッション&オドルニードルという返されにくい盤面を作り勝ちました。しかしこれは相手の盾が超上ブレする場合に限り最悪返される恐れもあります。
二本目。後手で初手はブラッドレイン、ヴェイダー、魔狼、デスハンズ、革命魔王。ドローで6枚目デスマーチ。ここが地雷に対しての理解度の差が一番顕著になる状況だったかなと思います。あまりrevに対して理解が無い方はレイン→ヴェイダーから一戦目と同じくギャロウィン+ヘルミッション&オドルニードルの布陣を作っていくと思います。しかし自分はレインチャージエンド、ヴェイダーチャージエンドを行い6ターン目にして初めてのアクションである魔狼をプレイしました。
ここで一本目に自分が知りたかった情報という観点に戻ります。これは大きく

①「ハンデスがあるか」
②「除去体制持ちのカードがあるか(青白黒ならマスターGブッディギャロウィン)」
③「全タップ(ミラダンテ、ホーリー)でなく、選択タップ(聖霊龍王 ミラクルスター)のカードがあるか」

の三つ。
一本目の公開領域からこれらが無いのは明らかだったので、二本目はこのタイプに絶対的な勝ちを取れるLOルートに切り替えます。
①このLOルートを設計するのに重要な点の1つ目が「ハンデスがあるか」で、これは主に革命魔王と魔狼月下城を中心とした除去カードを手札に持った安全な状態でLOルートに臨めるかといった点で一番重要になるポイントです。
②「除去体制持ちのカードがあるか」も同じようにその除去が通りやすいか、確実に1:1交換以上の除去として機能するかという点で重要です。
③「全タップでなく選択タップのカードがあるか」ですがこれは隙の無い布陣を形成する際に重要で、ギャロウィン(アンタップ状態)+ブロッカー複数+ヘルミッション&オドルニードルと立てると、相手はブロッカーを越えるために全タップ系のカードプレイしなければいけないのですがそれをプレイしてしまうとギャロウィンとオドルニードルも寝てしまい、結果的にギャロウィン+ヘルミッション&オドルニードルのシステムが機能することで八方塞がりになってしまう状況を作れるからです。これが《聖霊龍王 ミラクルスター》などブロッカーだけを選択してタップできるカードを採用していると安定してこの布陣を機能させられないので意識して見ていました。

前述の通りこの3つがどれも無かったため完全なLOルートにプランを変更。手札に除去を温存、ブラッドレインをチャージエンド。相手はヘルミッションを場に出したため後々そこに魔狼を当てヘルミッションに無駄に焼かれる上、LOルートなので山札を削りたくない自分はヴェイダーもチャージエンド。魔狼から入る形となりました。結果的にハンドに革命魔王を抱えたまま上記にも書いたギャロウィン+ブロッカー+ヘルミッション&オドルニードルの布陣を作りつつ適時に除去を撃ち、LOという形で安全な勝利を手に入れることができ無事権利を獲得。ここでも「◼︎攻撃的な面で明確なフィニッシャーがいない」と「◼︎よって試合が簡単に決まりづらく、山札切れによる勝敗の決定も多い」が顕著に出ている良い例ですね。おォ、なんか伏線回収みたいで格好良いゾ()この勝利は地雷をよく触っていた副産物だと自負できる賜物でした。本当に良かったです。


この他にも地雷を触っていたことは細かい裁定の確認や個々のカードの強み弱みに気付ける足掛かりにもなりました。この知識と経験は、自分の武器の一つとしてエリアでも活躍させたいと思います。またあと2週間行われる店舗予選を突破したい人達へ、少しでも力になれば幸いです。ヨォし、エリア、頑張るゾォい!!!ブッ



まとめ
◼︎今のプールじゃギャロウィンを完全にぶっ殺すことは出来ない
◼︎もしメタれたとしても他に負けるだろうしやっぱ黒つよい
◼︎いそうな地雷は触っとくといいかも
◼︎皆、新妹魔王の契約者BURST観てね

おわり
  1. 2015/10/27(火) 16:44:32|
  2. DM
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

不屈のウレックスくんと学ぶDMインフレ史(タップカード編)

時とは残酷なもの。近年進むデュエルマスターズというカードゲームのインフレ。そのインフレから伸びる無数のトゲは昔々のカード達の背中をチクチクと刺し、当時はまだ使う価値のあったカード達を問答無用で再起不能にしてゆきます。
今回はその中でも特に背中が痛む一人、僕が小学校のとき相棒にしていた《不屈のウレックス》というカードと、その周りを渦巻くタップ系のカード達の変遷について話をしようと思います。



ウレックス

不屈のウレックス UC 闇/火文明 (3)
クリーチャー:スピリット・クォーツ 3000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
相手はこのクリーチャーをタップできない。


僕の身内の間では公式に嫌われてるんじゃないか?と真面目に心配されるほどインフレの煽りを受け《不遇のウレックス》とも名高いこのカードはDM-10 聖拳編 拡張パック第1弾 (エターナル・アームズ)で登場しました。当時はまだホーリースパークが現役であり、この頃小学5年生だった自分はホーリースパークを4枚入れたエンジェルコマンドデッキを使う隣のクラスのトモヒロ君にボコボコにされる日々を送っており、この不屈のウレックスがパックから出た時にはそのイラストの格好良さも相まり嬉々としてデッキに投入したものです。そんなウレックスはこれから厳しく長く、そして終わり無きデュエルマスターズ・道を歩んでいくこととなります。。。



彼が最初の苦汁を味わったのは登場して1年も経たないある日のことでした。


城塞

雷撃と火炎の城塞 UC 光/火文明 (5)
呪文
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
S・トリガー
相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。その後、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。

DM-13 「聖拳編 第4弾 龍炎鳳神誕(エターナル・フェニックス)」に収録された火力+タップのシールドトリガー。当時はボルバルザーク全盛であり小型と大型の2体を同時に止めれたり、相手にミストリエスを出された返しに消せたりと汎用性も相まり広く採用されたタップ効果を持つカードなのですが、なんと火力の方が3000あり肝心のタップ効果でなく火力の方にウレックスが消されることとなります。

ウレックスくん!

トモヒロくんのエンジェルコマンドデッキにも赤が入りホーリースパーク4枚と雷撃と火炎の城塞4枚で磐石の布陣となりました。これには僕もお手上げです。。





そして時はしばらくし、次に立ちはだかった大きな壁。


DAN.jpg

DNA・スパーク R 光文明 (6)
呪文
S・トリガー
相手のクリーチャーをすべてタップする。
自分のシールドが2つ以下であれば、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。

DMR-02 「エピソード1 ダークサイド」で登場。なんとホーリースパークに盾追加効果が付与。多勢で攻撃し、スパークを踏んでもウレックスがいるからトドメは刺せるぜ!!が取り柄だったのに盾追加によりトドメがさせないといった事態が発生します。この時点でウレックスくんはほぼ皆の脳内から忘れ去られ、「は?ウレックスメタかよ!!」って叫んでるのは自分の周りだけになります。そんな彼を追い込むように選択式のスパークやタップ以外の方法で全面を止められるトリガーが増えてくるのです。



サイレント

反撃のサイレント・スパーク P 光/水文明 (6)
呪文
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
S・トリガー
次のうちいずれかひとつを選ぶ。
►相手のクリーチャーすべてをタップする。
►カードを2枚まで引く。



クロック

終末の時計(ラグナロク) ザ・クロック R 水文明 (3)
クリーチャー:アウトレイジMAX 3000
S・トリガー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、ターンの残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める)



ワーニング

ワーニング・スパイク C 光/水文明 (2)
呪文
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
S・トリガー
バトルゾーンにある相手のクリーチャーを好きな数選ぶ。このターン、そのクリーチャーは攻撃またはブロックできない。


ウレックスくん!!

少し悲しくなってきた。。。






ジュエル

支配のオラクルジュエル P 光/闇文明 (8)
呪文
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
S・トリガー
相手のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。
相手のクリーチャーをすべてタップする



フレア

ボルメテウス・ホワイト・フレア P 光/火文明 (5)
呪文
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
S・トリガー
次のうちいずれかひとつを選ぶ。名前に《ボルメテウス》とある自分のクリーチャーがバトルゾーンにあれば、両方選んでもよい。
►相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。
►相手のクリーチャーをすべてタップする。


この2つはどちらもウレックスを焼きながらスパーク効果を発揮できるカードですね。(下は条件付きですが)
ウレックス云々抜きにして横に並ぶ数を止めながら除去を行えるため、役割が広く少ないデッキスペースで多くの盤面に対応できる点は年々上がっていってるカードパワーや環境の多用さを物語っています。






ホーリー

閃光の守護者ホーリー R 光文明 (9)
クリーチャー:ガーディアン 3500
S・トリガー
ブロッカー
このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーをすべてタップする。

DMR-18 「革命編 第2章 時よ止まれミラダンテ!!」に収録。ホーリースパーク持ちのクリーチャー。ブロッカー持ちでそのパワーは3500。不屈のウレックス一強環境を恐れたタカラトミーは露骨なパワー調整でウレックスを停滞させます。これは手痛い。しかしこれまでの不遇さを考えるとこんなものなどその一角に過ぎず、いつかいつかは不屈のウレックスがその不屈さに花を咲かせることを信じてました。





2015年9月19日(土)。
遂に不屈のウレックス、改め不遇のウレックスはその天命を全うすることとなります。



シュパック

獣軍隊 シュパック VR 自然文明 (4)
クリーチャー:ゲリラ・コマンド/侵略者 4000
相手のシールドが2つ以下なら、クリーチャーを自分のマナゾーンから召喚したり、自分のターンの終わりに、進化クリーチャーを好きな数、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。
相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、自分のクリーチャーがタップした時、自分のクリーチャーをすべてアンタップする。

ホーリーと同弾、DMR-18 「革命編 第2章 時よ止まれミラダンテ!!」に収録。単色の4マナ4000ノーデメリット、しかもメインの効果の「ついで」に「ウレックス効果の完全上位効果」を「味方全軍」に付与します。


ウレックスくん!!!!!



そして更に先日、このDMR-18 「革命編 第2章 時よ止まれミラダンテ!!」の次のパック、DMX-21「マスターズ・クロニクル・パック」に収録されるカードがすべて判明しました。


【神聖の精霊アルカ・キッド】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー5000
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。
■自分が《ホーリー・スパーク》を唱えた時、名前に《聖霊王》とある進化クリーチャーを1体、コストを支払わずに自分の手札から召喚してもよい。

なんとこいつが居る状態で《ホーリー・スパーク》を唱えると《聖霊王アルファディオス》を始めとする計13枚の聖霊王を踏み倒すことができるようになり、まさかまさかのホーリースパーク復権という形になりました。

しかしそこにいるのは《不屈のウレックス》ではなく《獣軍隊 シュパック》なのです。なんでウレックスが完全に死んだ次のパックでホーリースパーク復権なんだ。。。公式はウレックスになんの恨みがあるんだ。。。



そんなウレックスくんですが僕は今でも大好きです。イラストが格好良いし、思い出補正あるしね。
クイーンメイデンに進化できるというギリギリのメリットもあるし、白抜きスピリットクォーツとか赤青黒ヴァルディとか久々に触ってみようかな。ホーリースパークブチ抜いてやる。

ちなみにトモヒロくんはこの前実家帰った時にたまたま会ったんで話したら、パチンコ屋に就職したって言ってました。終わり。
  1. 2015/10/18(日) 23:05:59|
  2. DM
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

よりどりみどり・・・!

今期はCS出る機会が無くてrevもあってで通常は5Cしか研究してないためまた5C記事です。というのもこのデッキタイプに関しては環境が少しずつ向いてきてるってのがあります。
べアフガンにより少々痛手を喰らった黒単ですが、それでも変わらず最大母数。速攻2種とそれらを見た調和サイクリカのバキとトリーヴァが上がり、少し下を速攻系統に強い赤侵略やアベレージが高いイメンが追っかける形となっています。ここで5Cが目にかけるべきがネクストと天門の少なさです。ネクストのダークマスターズが入ってる型は超不得手なため当たるだけで負けレベルなのですが、そもそもネクストの母数が少ない上に天門の使用率の少なさから最近またモルト覇を採用した純正赤緑の型をちょくちょく見るようになり、ネクストも当たるだけで負けみたいな気負いでは無くなりました。また前述のとおり台頭しつつあるビッグマナ系統に対し強いデッキタイプであるのも追い風ですね。


『5cビッグ(デブ獄門)』

4 x フェアリー・ライフ
3 x フェアリー・ミラクル
3 x フェアリー・シャワー
4 x ドンドン吸い込むナウ
1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
3 x 龍覇 M・A・S
3 x 龍覇 セイントローズ
2 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
2 x 超次元ガード・ホール
2 x ガンヴィート・ブラスター
3 x 界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」
1 x 偽りの王 モーツァルト
2 x 憎悪と怒りの獄門
1 x ボルメテウス・ホワイト・フレア
3 x 焦土と開拓の天変
1 x 偽りの王 ナンバーナイン
1 x ロスト・ソウル

1 x 龍波動空母 エビデゴラス/最終龍理 Q.E.D.+
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x 時空の邪眼ロマノフZ/邪神の覚醒者ロマノフ・Z・ウィザード
2 x 真聖教会 エンドレス・へヴン/真・天命王 ネバーエンド


前回トリーヴァ基盤の5Cだったんで今回は5C基盤ですね。このタイプの方がデッキパワーが落ちないため対コントロールでの引き要求が多少低いのと色配分の影響から採用できるカードに幅が出ます。
前回言ったとおり速攻2種への有力な勝ち筋はこのタイプのコントロールを握る上で最低条件だと思っており、前回トリーヴァ基盤で調和サイクリカを採用したように今回用意したのがデッドブラッキオ+獄門によるカウンターです。最大の仮想敵であるべアフガンは1コスト生き物→ベアッサー→べアフガン+生き物と言った流れでキルを行います。打点の流れをみると1→4+1の6打点ですね。このようにべアフガンは完全にべアフガンの打点に頼っているため、赤単速攻と違って打点超過しづらいためこれを防げた場合盾0の状態でこちらにターンが返って来やすく、思ったよりもデッドブラッキオ+獄門が決まりやすいのです。そのため今回はこのルートを中心に考え、盾からランド押し上げるライフシャワーと一連の流れの要求値を下げられる吸い込むを多投。またホワグリを引いた時もホワグリプリン+トリガーorブラッキオ+獄門のルートを構築することもできます。

以下各カード説明。


◼︎《龍覇 セイントローズ》+《天命王 ネバーエンド》
対黒単最終兵器。盾追加による耐久力をバックにデッキパワーで戦うルートとネバーエンドの除去体制に任せてビートダウンするルートがあります。後者は思考停止で選ぶと案外死に晒すのである程度打点並んだ状態や後続を考えた状態で臨んだが吉です。また真エスケープはデッドブラッキオのスーパーストライクバックと併用することができるのも覚えておきましょう。相手のミナゴロッセオでスレイヤー付与された多勢の小型で殴り返された場合も、デッドブラッキオキャストできれば殴り返しを防ぎつつデスゴロス龍解まで防げます。

◼︎《焦土と開拓の天変》
中盤から後半まで腐りづらく環境にマッチしている札です。中盤はテンポを広げ、後半はサイクリカで連打することで蓋をすることができます。これとガンヴィートブラスターこそがイメンに対して有効といった点でトリーヴァや白バキとの大きな差です。

◼︎《偽りの王 ナンバーナイン》
弱いのであまり採用したくないんですが、バキと違ってダイハードが無いのでバキ・トリーヴァ・天門に明確な勝ちを付けられないため採用しました。ガンブラとガドホヴォルグをサイクリカで回すだけでも勝てはするのですが、一応焦土からの勝ち筋をしっかりとしたものにしたかったってのが大きいです。

◼︎《ロスト・ソウル》
天門へのナイン2枚目。ナインに2枠も割きたく無い、が焦土サイクリカの延長上でその1枚を引くってのは流石に引き要求が大き過ぎるため。こちらならスペル系のデッキ以外にも有効なので1:1で。


こんな感じですね。速攻系統にデッドブラッキオ+獄門のルートを採用したことで、それらの引き要求を薄めるためシャワーと吸い込むを多投する構築にしたため、他のカードの引き要求を薄まったのは良い傾向ですね。前に比べて1.2積みのカードも見えるゲームが結構増えた気がします。まあこれらも参考程度にどうぞ。ではまた〜
  1. 2015/10/10(土) 17:10:14|
  2. DM
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ