キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

DMの4年間と新たなジャンケンポン



◾︎事のはじめ






自分はちょっと前にこういう旨のツイートをした。

これについてまず不適切であろうことを謝りたい。本当にごめんなさい。

ってなったのも、最近になって「あれ、もしかしてこのデザインって意図されたモノなんじゃね」って気付いたからである。


つまりは遊戯王みたいに

「インフレに歯止めが効かなくなってしょうがないからルール改定でインフレを押さえつけるぞ!」

って感じのモノでなく

「インフレさせてパックを売るぞ!まぁある条件説を付けて後々ゲームデザインの範疇に収めるつもりだけど」

っていうあくまで制作側のコントロール下にあるものだったんじゃないのっていう。

そう。最初から計算されたインフレだった。(のかもしれない)







◾︎根拠



俺がそう思った根拠が、rev期からのキーワード能力の変更だ。
この時期に出た『侵略』というキーワード能力を境に、キーワード能力による踏み倒しは召喚扱いではなくなった。後の革命チェンジもそうだ。

今までのキーワード能力による踏み倒しは全て例外なく召喚扱いだったのに、なんで突然召喚扱いじゃなくしたのかなー。
くらいにしか当時は思ってなかった。しかしジョーカーズが出た今ならわかる。

ジョーカーズに収録された強力な踏み倒し群が有する
「召喚以外の方法で」の条件説に引っ掛けたいがためだったんじゃなかろうか。

オニカマスやセンノーのテキストが侵略や革命チェンジに強いのは火を見るよりも明らかではあるが、じゃあ【侵略・革命チェンジ】が従来通りのキーワード能力で、召喚による登場であれば…と考えるとそうではない。

つまりは2年前に侵略が登場した時点で、オニカマスやセンノーが出ることは確定していたのではないか…?と上記の根拠より考えている。

そして、この条件説に引っ掛けることで【侵略・革命チェンジ】により従来より大きなインフレを進め、商品価値の高いモノを売りながらも、将来的には抑えられたモノになる算段が立っていたのではないか。







◾︎にわとりと卵



そうは言えど能動的に踏み倒しを行うキーワード能力や、それをフューチャーしたデッキタイプは少ない。そして【侵略・革命チェンジ】に限らず、超次元等により「召喚以外の」の踏み倒しを行うデッキは少なくない。

そう、実際にはセンノーやオニカマスといったカード群は【侵略・革命チェンジ】のみをメタるといったカードには収まっていないのだ。

つまり「召喚以外の方法で」の条件説に引っ掛けたかったから従来のキーワード能力を捻じ曲げたと言うよりは、

【侵略・革命チェンジ】というキーワード能力をキーワード能力としてテキストに書き出したいがために、従来のキーワード能力の制約の方を捻じ曲げた。と言った方が正しいか。

別にキーワード能力にせずに普通のテキストとして書き出せば従来の制約を崩す必要は無い。


例えば侵略であれば

『・自分の◯◯のクリーチャーが攻撃する時、手札のこのクリーチャーをそのクリーチャーの上に置いてよい。』

と、侵略を持つ全てのカードに書けばよい話だ。

しかし毎回毎回これを長々と書き出すとテキストや商品広告において不都合が多く発生し、様々な面でスマートでないのは目に見えている。







◾︎新たなジャンケンポン



そして近年のデュエルマスターズは、年度単位のコンセプトでゲームスピードの加速化と急速なインフレをさせつつも、ジョーカーズの強力な踏み倒しメタに弱い構成のデザインに収めることで前年度までのインフレを否定し、これらのインフレを更なるインフレで押さえつけるといった行動を取る必要が無く商品展開を行えた。


その上で、


【踏み倒しメタ】

【侵略・革命チェンジ】というインフレカード群

【過去のカード群】

【踏み倒しメタ】


というジャンケンポンを作り出したのだ。デュエルマスターズにおいて、デッキ性質の相性差とはまた別次元の、新たなメタゲームの観点が登場した瞬間である。







◾︎rev・revF・新1弾のデザインと、未来のデザイン



このように、revから新一弾の今に至るまでが一連のデザインになっているのではないかという印象を自分は受けた。

そして、それはまだ着地点でないのではないか。

具体的には、ここから「召喚により踏み倒す」コンセプトが出てくるんじゃねーかなーと思っている。つまりはオニカマスやセンノーといった強力なメタ群をすり抜けることのでき、且つ過去のカード群よりも高い出力を持ったカードだ。具体的にはG・ゼロのような能動的な踏み倒しをするカードの部類である。

これにより、先に記述したジャンケンポンが更に多様化し、且つインフレを抑えた状態で次の商品展開に臨むまでが一連の流れなのではないか。


これの根拠としては先ほども挙げた

● カマスやセンノーがただの【侵略・革命チェンジ】のメタカードに収まらないくらい強い点

● 能動的に召喚による踏み倒しを行うコンセプトがそもそも少ない点

が挙げられる。


カマスやセンノーがメタ的にではなく、純粋にカードとして強いレベルに昇華している現状のカードプールでは、常に過去のカード群、とりわけオニカマスやセンノーを扱えるデッキが頂点に立ち続ける可能性がある。

これに対する解答として、オニカマスやセンノーが登場した現プールでは、基本的に「コスト軽減」によるゲームスピードの加速化を図っている。メタに引っかからずに速度を出す方法だ。


しかしこの1年はそうだったとしても、一生その方向性でゲームを育てる訳にはいかない。当たり前だが、カードゲームはインフレするゲームだ。

『前のコンセプトに対し構造的に強いコンセプトを作る』

去年の革命チェンジや、今年のジョーカーズがそうであったように、最近のデュエルマスターズの方向性を鑑みるなら次の1年でもそうなるだろう。

だからこそ、1年後くらいにはG・ゼロのような召喚による踏み倒しのコンセプトが出るんじゃねーかなー、みたいなね。

実際カマスやセンノーが活躍する今の環境でのG・ゼロの強みは、ステージュラが証明してくれている。







◼︎実際の環境の話



しかし実際の環境はそうはなっていない。

完全な状態で上記のメタゲームが成立する、というのは相当運が良くない限りはあり得ないのだ。

現状ではタカラトミーが想定した以上に過去のカード群が強い形になっているのではないか。とりわけ猿とネクストの話ではあるが。

しかもこれからの商品展開としては基本的に【侵略・革命チェンジ】に強い方向性のモノが少なくとも1年間は出る可能性があり、【過去のカード群】であるネクストや猿にとっては有利な土台が今以上に形成される可能性がある。

現状の強さも考えると、規制される日もそう遠くないんじゃないかなぁ。







◼︎終わりに



何が凄いって、いくらそれぞれに根拠があると言っても、ここまで一言一句全てがただただ俺の妄想でしかないことだ。ヤバい。アホなんだろうか。

じゃあなんで書いたってそれはまず勘違いして声を荒げたのを謝罪したかったのと、あと半年後か1年後に最大級のドヤ顏をするための他にない。来てくれると思うんだけどなー、G・ゼロみたいなコンセプト。

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  1. 2017/06/01(木) 19:52:02|
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空白期間

なんか唐突にパスワード思い出して入れました()
丁度一年間くらいログイン出来なかったンゴねぇ…

空白期間の記事は


キントレスキーの墓場の墓場


ここに置いたままにしときます。
墓場の墓場も残しといたら残しといたでなんかあった時また使えそうだしね。


そんな訳で元祖墓場復活です。
  1. 2017/05/06(土) 05:13:56|
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おお!ボルコンよ、死んでしまうとは情けない

特に意味は無く、ただ思ったことをTwitterで呟こうと思ったら140字越えてたからこっちで書こうってなったやつ。本当、特に深い意味はない。


ボルコン…元は赤青白黒のライブラリアウトや除去ボルバルが原型となったデッキで、今現在特に決まった定型は無いがハイランダーで組まれる場合が多い。柔軟性は非常に高くどのような相手にも対抗できる可能性があるが、逆にプレイングの難易度は高い。(DMwikiから抜粋)


 個人的な感覚だと神化編くらいから大きく衰退して超次元期にはメタゲームから完全に放り出されたイメージ。対応力の高いアドバンテージ・コンセプトだったのが、超次元などの、より高くて早い対応力を持ったカード群が出てきてしまったことと、インフレによる単純な環境の高速化が主な原因。

 今現在となっては環境ではデッキパワーが相対的に大きく劣り、一方のファンデッキ層ですらいまいちデッキパワーが足らず、また下位環境・遊び環境ならではのアーキタイプが多過ぎるという現象も地味にキツいといったアレ。メタる対象があまりにも絞れないと、ただカードパワーが高いものを選択した方がそりゃ強いって結論着いてしまうのが悲しい。
 結局、ボルコン同士の対決の場が用意される機会が多くなるとかいうよーわからん状態になり、その着地点が「ボルコンだけに強けりゃ勝てるボルコン」みたいになってるのが個人的にはスゴく滑稽に感じてしまった…。そもそもハイランダーボルコン自体、その対応力の高さを衒って何にでも勝てる構築を目指すデッキだったのが、「どうせ速攻はいないから速攻対策する必要は無い。コントロールに全振りだ」とかになったり、純粋なハイランダーにする最大の理由である《天使と悪魔の墳墓》が「相手にする多くのボルコンはハイランダーだから入れる必要がない」と採用されなかったりってなると、もはやそれはボルコンではなく、ボルコンであった何かに過ぎない。ボルコンを愛しすぎ、使用することに執着したあまり、結果的に本当での意味のボルコンは死なせてしまってるっていう皮肉なアレ。だから俺は本当の意味でのボルコンはほとんど死んでしまっていて、普通に遊んでいる限り再現はかなり難しいと思ってる。レギュレーションあの頃とかするなら話はまた別だけどねー。メタゲーム内にいてこそのデッキだと思うよ。

 そしてボルコンの一番辛いところが、ほぼ100%二度と環境には戻れないこと。何故ならハイランダーを銘打つだけあって、基本コンセプトの半分はカードパワーが高いカードを積むことだから、一度環境との距離が離れた今、「ボルコンが強くなる≦環境がインフレする」の方程式が成り立ち易い。差は広がる一方だ。

 まあ考え方は人それぞれで、よくボールトとかで見かける「超次元抜きハイランダーボルコン同士でしましょう」とかCSのサブイベやボルコン好きの有志で開かれるボルコン杯みたいなのが好きな人は好きなんだなーって思う。ボルコンが好きというよりかはコントロール同士のコツコツしたせめぎ合いが好きってのが合ってるんだろうけど。俺はどちらかというと苦手ダナーって思い返したよって記事だった。再現はかなり難しいけど極端な話、用意した100のデッキとボルコンで戦って一番勝てたやつが優勝!みたいなんが本当の意味でのボルコン対決だと思うよ。ボルコンとボルコンを戦わせるの、環境に強そうな地雷を身内と探ってる時に地雷vs地雷で回すような不毛さと似たものを感じる。


頭に浮かんだ文字をつらつらと書いただけだから、まとまりの無い文になってしまい申し訳ない…。


今日はここまで
  1. 2016/02/29(月) 18:59:45|
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ハースストーン記事:闘技場ローグ

あけましておめでとうございます!の一発目記事。少しは勝てるようになってきたのでハースストーン記事やりますね。言うて闘技場のローグくらいしかわからないので闘技場のローグのことだけ書きますが…

一応指標のため近況書いとくとローグだけカウントしてここ15戦が6-3.10-3.12-1.6-3.1-3.12-3.8-3.5-3.9-3.7-3.9-3.12-0.9-3.12-1.9-3のアベレージ8.46勝です。前に比べてかなり安定して7勝できるようになりました。ちなみに言うと他のヒーローだけで計算すると多分5勝強くらいになります()それくらいローグ以外のヒーローわかんないです。パラはまだしもメイジやドルイドでよく皆勝てるよなぁ…ローグとパラ以外で12勝できるビジョンが見えない。



ローグの強み

第一にヒロパ、第二に引きの要求値が低いこと、第三にクラスカードにハズレが少ないことです。

ヒロパはライフを犠牲にテンポと盤面を取るといったもの。全クラスの中でも唯一自らテンポを取っていける優秀なヒロパです。強さの半分はこれ。

引きの要求値が低い。このゲーム、特にこの闘技場では基本殴ってる方が有利です。受けのデッキはピックも対戦にも一定の引きが要求されます。この点でローグ(とパラ)はマウントが非常に取りやすいクラスなのである程度ちゃんと低コストミニオンが取れてればデッキが機能します。つまりメイジみたいにこれが取れないと勝てない!これが引けないと勝てない!みたいなのが無い。あとローグに関してはヒロパが強過ぎて事故ってもヒロパでなんとかなります。具体的に言えば相手に後攻1tコイン2/3/2出されてこちら先行2tに2コストミニオン無くても、ヒロパで武器付けてそいつ2回殴って消せばテンポ取り返せたりしますよね(ライフは9点失うけど)この神ヒロパがあるから事故ってもなんとかなることが多いです。9点なんて余裕、1パイロブラストなんて誤差です。

クラスカードにハズレが少ない。そもそもローグって他のクラスに比べてデッキ強くなりませんか…あれゴミみたいなクラスカードが少ないからだと思うんすよね。くそ弱いのって《凶悪なる一撃》と《段取り》と《サボタージュ》くらい?あと《退散》や《千刃乱舞》もデッキにかなり左右されますね。そんくらいです。それに比べてパラディンですらパッと思いつくだけで5.6個は絶対ピックしないカードありますからね。



ピック(点数)

自分闘技場を楽しむタイプの人間なんで今まで点数表とかちゃんと見てなくてこの前初めてちゃんと見たんすけど世間一般からみたら

一刺し>腹裂き>シュレッダー>クラーケン>致死毒

なんですね。
個人的にはこの5つだと

致死毒>一刺し>腹裂き>クラーケン>シュレッダー

です。
致死毒の評価思ったより低くてビビった。これ一刺しの完全上位互換じゃない?シュレッダーもよくわかんない。この5つと比べられるような強さとは思えないけどどうなんだ…。クラーケンはつよい。

基本的な優先順位は
上に挙げた致死毒一刺し腹裂きの三種の神器は見たら即取りで、時点で《バッカニーア》《ゴブリン式全自動散髪機》《ダークアイアン・スカルカー》かな。前二つはマナカーブにもよるけど序盤最強だし後半も腐りづらいし擬似的にアド取れるから非常に強い。後ろ一つはローグの弱点である横に並ぶ盤面を一気に解決できるから相性が良い。



ピック(全体)
他のクラスに比べ2コスト以下を多めに取る感じですかね。(ていうか自然に多くなりやすい)具体的にはスペル数枚+ミニオン7、8とか。ローグの低コストスペルは除去ばかりなのと、ヒロパの性質が相まって2コストミニオンが引けない時も試合を平行線に持って行きやすいです。この事故率の低さもローグの強みだと思います。
あとは適当にマナカーブ意識しながら盤面を取りやすいカードを中心にピックします。特に全体ダメージはめっちゃ重要。《ナイフの雨》《ダークアイアン・スカルカー》《マッダーボンバー》、ここらへんのどれか1枚は取っとかないと12勝はできないと思います。12戦以上やると全体ダメを要求される試合が確実に1.2個は回ってくるので。



プレイ
理想は序盤からヒロパや一刺しを駆使してテンポ取って有利なまま駆け抜ける、です。
しかし実際は一刺しや致死毒引けない試合であったり後攻コインから2→2→3→4みたいに動かれマウント取られ続けるみたいな試合ばかりです。このマウントを取られたor取られそうな試合を打開するのが除去持ちのミニオンor全体ダメージになります。その時はどんだけ本体がダメージを受けてもいいので無理矢理にでも相手の盤面0、こちらの盤面1以上に近い盤面を目指します。自分もよく5ターン目にして残りライフ10ちょいとかになったりします()でもローグは性質上一度刺し込まれると返せないので、ライフを犠牲にしても一度全て盤面を取り除きこちらがマウントを取れる状態を目指すのが吉だと思っています。それも無理そうなら盤面は適当にしつつ相手の顔を積極的に殴りましょう。挑発持ちを起点にするのがベスト。相手がファビョって盤面に意識を強く向けてくれたなら、その後の引きによってはマウントを取り返せることも無くはないです。あと注意するのは基本的にクラス別の全除去やタフネス高い挑発持ちをある程度ケアしつつ動くことくらいですかね。余裕があれば《精神支配技師》辺りの採用率は低いけど影響力は強いカードをケアした展開をします。



知識
ある程度クラス特性を理解しとくと適切なプレイに繋がります。例えばローグの弱みは盤面取れてない時の高タフネスのミニオンに弱いとことか。基本的にテンポで戦うクラスなので盤面を取ってる状態が前提であるため、盤面取れてない時の高タフネスに滅法弱いです。除去が少なく暗殺や昏睡くらいでしかテンポ取り返せませんし、パラの聖なる盾付与のように擬似的な除去や解決法もありません。

こんな風にクラス毎にはそのヒーローの特性、弱点があります。弱点を中心に個人的な感想書きます。

パラ→除去が薄くミニオンが場に無いとタフネス3以上のミニオンを除去できない。そのため盤面0にされると一方的に終わるゲームがある。またヒロパでは即時的に盤面を触れられないのでタフネス1残ったミニオンとかにも手こずる。総じて除去に疎いイメージ。

ローグ→メイン除去が武器によるものなので高タフネスに弱い。自らライフ削るのでカウンターに弱かったり中盤以降高タフネスの投げ合いに負けるとそのまま死ぬ。高タフネス挑発持ち+システムミニオンみたいな盤面でも死ぬ。顔殴ってたら意外と死ぬ。

メイジ→除去が豊富なので相手にする時は強いミニオンを1つ作ってそれに頼るみたいな盤面は避ける。正直理解度低くてよくわかってないです。ヒロパも優秀だしカードも悪くないんだけどイマイチ弱いんだよなこのクラス。

ドルイド→ドデカい挑発持ちと除去に全てを託すクラス。ほとんどの試合後手から始まりそれらでワンチャン捲り返すみたいな試合展開するので、挑発持ち消されたり除去をケアされた展開されるとなす術なく死にます。

シャーマン→恐らく全クラスで一番除去が豊富。しかしヒロパで直接盤面触れないため小回りの効いた立ち回りは出来ず。武器も除去も付与もカウンターもなんでもござれなので正直これもよくわかんない。強いて言えば《血の渇き》を始めとした全体パンプによるカウンターが怖いので俺はいつもヒロパで出てくるトーテムは消して顔殴ってます。

プリ→一体がめちゃデカくなるので除去が有効。無いときはひたすら顔殴ります。使うと弱いのに相手にすると厄介。

ハンター→盤面触れないからタフネスギリギリ残るような殴り返し方してるとアド差とテンポ差で勝手に死んでくれる。秘策だけは気をつけましょう。

ウォーロック→あんまり時間掛けると負けるので割と積極的に顔殴ってゆく。全除去も盤面全てにダメージ系が多いので、全除去を起点としたカウンターの恐れは低い。恐れず顔を殴るべし。

ウォリアー→舐めてると死ぬ。顔殴っても結構減速喰らって死ぬので盤面整えて殴る。システムも意外と多い。全体ダメもある。ただしヒロパが絶望的に弱い。

みたいな感じでしょうか…
書いてて思ったけどまだ全然理解度低くてわろた。



意外とオススメなカード

《隠蔽》
超お手軽なローグのスーパーフィニッシャー。適当にウィニーしかけてこちらの場が最大値の時に使用します。2枚以上ピックすると使う場面がほぼほぼ無いため紙屑と化します。ピックするなら1枚。

《逃げ足》
ローグのフィニッシャーその2。超級アドバンテージで差を付けて勝ちます。隠蔽と違ってタイムラグがあるのが残念。まぁそれでも普通に強いです。

《地獄送りの刃》
序盤はテンポ取れて中盤以降も一度に4ダメ与えられるため腐り辛い。また効果と殴りの2回にダメージが振り分けられるのでめちゃ器用。優秀です。

《イカレた錬金術師》
全クラスから。あまり話には出ないですけど個人的にはレアカードの中でも最高レベルの点数だと思います。特に盤面のマネジメントが得意なローグでは無類の器用さを誇ります。後半の強さは勿論、最序盤でも相手の2/3を3/2に変えて相討ちを取ったり、味方の3/2を2/3に変えて2/1や2/2を一方的に討ち取れたり出来ます。さらにローグが苦手とするデスロードなどの低パワー高タフネスミニオンも手玉に取ることができ、弱い場面を探す方が難しいほどです。

《アイスレイジャー》
3/5/2。意外と強い。序盤4/4/5まで消せるし中盤以降高タフネスの投げ合い中に出すと嫌がられる。



意外とオススメじゃないカード群

《ティンカーの刃研ぎ油》
デッキのコンセプトが定まりづらい闘技場でこれ使ってもムラがあり過ぎて弱いです。普通の4コストミニオンの方が強いと思う。

《アンダーシティの騎士》
思ったほど強くない。基本的には武器で事足りることが多い。勿論普通の2/3/2に比べると強くはありますが《マッドボンバー》などの優秀な効果持ちに比べると見劣りします。

《骨董品のヒールロボ》
ライフ削れるクラスなので一見欲しいように見えて要らないです。押し込まれるより押し込む回数のが多いためです。普通にスタッツ高いやつのが優秀だと思います。《大地の円環の遠見師》は強いと思います!ヒーローのライフしか触れないってのは流石に不器用だった…



はい。そんな感じ。今月はボチボチランクの方も触りましょうかね…ダストが7000ほど余ってるからそこそこ良さげなデッキ作れそう。闘技場も積極的にローグ以外の選んで理解度高めていかねば…。頑張ります^o^
  1. 2016/01/01(金) 16:38:03|
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パチモリオンvsトライピオ

最近ハースストーンばっかしてるせいでデュエマは書くことありません。

言うてハースストーンもまだ書けるほど上手くありません。

ハースストーンと卒論に押されてアニメも見てません。

書くことがナッシングあきら
どうしよウサ子

そうだ、小学校の時にベイブレードでキンタマを怪我した話をしよう



〜小学2年生の僕がサトル君とベイブレードで遊んでいたらキンタマを怪我をした話〜


登場人物

俺…小学2年生。夜市のクジで当たったエアガンの弾を鼻に詰めて取れなくなり病院に行った「おもちゃで病院」前科持ち。

サトル君…同級生。事件の前日同じクラスの桜子ちゃんに告白して撃沈している。

ナオヤ君…違うクラスの子だがサトル君と同じマンションに住んでいるので仲が良い。歯が綺麗。



そう、時は14年も前に遡る。

小学2年生一学期の終業式の日だった。明日から夏休みということで浮かれていた僕たちは帰路に広がる常々隠れんぼの舞台にしていた墓地にお供えしてある餅を拝借し、それを分けて食べながら帰宅していた。さて家にも着こうかという頃、思い出したかのようにナオヤ君が言った。「今日はベイブレードをしよう」僕とサトル君はこの提案に二つ返事で良しと答える。当時ポケモンスタジアム金銀のミニゲームにハマっていた僕らだったが、毎日毎日ラッキーの左右運動を見るのも流石に飽きてきたころだった。久しぶりのベイブレード、少し胸に汗を掻く。

家に帰り愛用機のトライピオを手に取ると一目散にナオヤ君の家へむかった。トライピオは当時のベイブレードの中でも特に安く、その特異なデザインも相まって大好きなベイブレードの一つだった。高鳴る胸を抑えナオヤ君の家に着いた僕はその光景に息を呑む。なんと二人は既に対戦を終えていたのだ…

結果はナオヤ君の惨敗。彼の愛用機ドラシエルは無惨にもフィールド外でスルスルと回転の速度を緩め今にもその歩みを終えようとしていた。

ナオヤ君「つ、強え……、」

それもそのはず。サトル君の愛用機の強さの秘密はその国籍にあった。メイド・イン・チャイナ。彼の愛用機はベイブレードでなく、当時大流行したパチモンだったのだ。(以下パチモリオンと呼称)しかも200円くらいのガチャポンのやつ。これには俺のトライピオ(380円くらい)もビックリだ。そして特筆するべきがその無慈悲な強さ。レギュレーションを無視した圧倒的な重量と破壊力はオリジナルの追随を許さなかった。

そしてそんなパチモリオンの強さを前に戦意喪失しラッキーの左右運動に勤しみだしたナオヤ君を横目に、俺とサトル君の世紀の一戦(この後これが性器の一戦になってしまうことはまだ誰も知らない)は始まろうとしていた。

戦いを前にサトル君が言う。「ナオヤくんのワインダーを使ってもいい?」ワインダーとはベイブレードを回転射出させるための器具で、ナオヤくんのそれはかなり新しい商品だったため僕とサトル君は常々使ってみたいと思っていた。しかしこの一戦でその試みを行うとは…僕とトライピオも随分舐められたモノだ。トライピオは当時安くて弱いベイブレードとして知られていた。とにかく持久力の低さが凄まじかったのだ。しかし怒りにも近い感情の裏で僕は勝ちを確信していた。サトルくんは前にも僕やナオヤ君が持つ様々なワインダーを使ったりしていたのだが、中国製のパチモリオンにフィットするワインダーは一つも無かったからだ。そして今回も例に漏れず

例に
漏れず…


例に漏れないハズだった。

フィットしている…パチモリオンは新商品のそれを綺麗に咥え込んでいるのだ。今思えば寝取られモノに興奮できる今の僕の性癖はこの一件で目覚めたのではないかと考えるほどにフィットしていたのを覚えている。「ごめんなさい…あなた…私…」そんな心の声が聞こえた気がした。レギュレーションオーバーの機体にオリジナルの新商品が持つ質の良いワインダー。まさに無敵である。

しかしここで逃げる訳にはいかない。サムライが居合いをするような構えでトライピオとワインダーを握る。敵の強さや敗北のことなど考えもしない。その目はバトルフィールドとその延長上にいるサトル君のみを一線に捉えていた。掛け声と共に互いのベイブレードが射出される。


そして事件は起こった。


ナオヤ君が持つベイブレードのフィールドはナオヤ父によるお手製のものだ。市販のものに比べフィールドの中心に集まる傾斜の入射角が浅い。そのためベイブレードがフィールド外に出やすく、それも立って射出すると反動で外に出るくらいのものであったので、僕らはいつもあぐらをかいてベイブレードをしていた。この日も例外ではなかった。

不慣れなワインダー、そしてそれにフィットしたように見えて実はガバガバだったパチモリオンを持て余したサトル君は、力の制御を誤り物凄い速度でパチモリオンをフィールドへと射出した。

その時ハッキリとナオヤ父のあの言葉が脳裏をよぎったのだ。



ナオヤ父「このフィールド、ベイブレードが外に出やすいからあまり激しく遊ぶなよ(笑)」




サトル君の全身全霊の力が込めらたパチモリオンは一目散にフィールドを飛び出し、僕の股間に直撃した。

衝撃、走るーーーーーー

不運だった。その日はみんな学童クラブで遊んだ後だったので体操服だったのだ。薄い生地はまるで意味を成さない。痛みは捻り込まれるようにtamatamaへと突き刺さった。


案の定キンタマから血が出ていて鶴田病院に行きました。何故かchinchinは無傷だったんだよなぁ。みすみ史七大不思議の一つだ。この病院はエアガンの弾を鼻に入れて取れなくなった時もジャングルジムを登る前田くんにカンチョーして全治二週間の突き指した時も歯ブラシを8割飲んでしまった時もお世話になったのでもう常連でした。医者は笑いながら薬とポケモンシールをくれました。おわり。




後日談

トライピオの上の部分だけ飛ばす遊びをしていたら川に落ちて回収不可となりそれがキッカケでベイブレードをやめた俺は、小学3年生にあがる春休みにこの学校を転校しました。サトル君とは会ってないけどナオヤ君とは今でも酒を飲むような仲です。たまに会っては近所のスーパーマルショクの事務所にスライム爆撃テロをして怒られたことや、近所の犬にバッタを食わせまくって怒られたことなどを笑いながら話します。今思うとクソガキもいいところだな本当…。今度こそおわり。
  1. 2015/12/08(火) 20:04:39|
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