キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

はじめてのじむきょくかくにん



緊張した(こなみかん)
聞くキッカケになったのはこれ。


@inuca_dm
【事務局確認】
Q.相手に攻撃されたとき、バトルゾーンにいる自分の佐助の超人をダイスベガススイッチガロウズで手札に戻しました。同じタイミングのニンジャストライクで今戻した佐助の超人を使うことはできますか?
A.できます。
2017/09/09


ちょっと前にイヌ科が聞いてたこれについてめちゃくちゃ???が浮かんだため自分で聞いてみた。





■相手クリーチャー攻撃時にベガス効果でガロウズホール→場のニンジャストライクを持つクリーチャーを手札に戻した時、
ニンジャストライクの「全てのゾーンで誘発」に則り、バトルゾーンでもニンジャストライクが誘発しているため、今手札に戻ったニンジャストライクを使える。これは間違いないか。


➡︎裁定が変わっていないため間違いない。




■では現象としてニンジャストライクが全てのゾーンで誘発するタイミングでは、
バトルゾーンからバトルゾーンへの移動を宣言しているという認識で合っているか?


➡︎それが「バトルゾーンからバトルゾーンへ召喚を宣言している」という行動になっていると断定は出来ないが、そういう形になっている




■ではもしそうならば、ニンジャストライク以外のカードもバトルゾーンからバトルゾーンへの召喚を宣言できるか?

例)場にジョルジュバタイユと他に4体のクリーチャーが居る状態で、
場のジョルジュバタイユの効果で他の4体クリーチャーを代替コストに、バトルゾーンのジョルジュをバトルゾーンへ召喚できるか?(つまり、突然他の4体のクリーチャーを破壊できるか)


➡︎出来ない。ニンジャストライクと違って実際に召喚するという結果を得られないため。




■では、今の段階ではニンジャストライク+ベガスガロウズのように結果的に召喚が行われるものはバトルゾーンからバトルゾーンへの召喚宣言ができ、ジョルジュのような結果的に召喚の行われないものは宣言ができない、で大丈夫か。


➡︎今はそうとしか言えない。





そ、そう…。




■はい

初めての事務局確認で戸惑ったためか、色々と聞き方をミスった…。
まずこの話をする前に、バトルゾーンで誘発したニンジャストライクが本当にバトルゾーンで誘発してるのかを聞くべきだった。そしてジョルジュ自身を代替にした場合、墓地に行ったジョルジュ自身が墓地から登場するのかも聞くの忘れてた…。

そもそも個人的にはニンジャストライクが全てのゾーンで誘発するとかいう文言自体が割と意味不明で、納得していないそこを解決しないまま他の事を聞こうとしたのがアレ。でも暫定でもどうなるかは把握したかったし把握するためには聞かなきゃ解決しないし…。

まぁちょっと色々不充分なところもある上に全て暫定的な回答なので、あまり参考にせず、ふーんくらいに思っててください。俺も聞き方と聞くことちゃんとまとめてもう一回聞こうと思います。



おわり
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  1. 2017/09/21(木) 19:51:30|
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プレステージCS優勝!

第6回プレステージCS優勝しました。前回出場した第4回プレステージの時は準優勝だったので、今回で雪辱が果たせましたね。

5人チーム戦だったのですが、
赤白レッドゾーン×4+青黒ハンデスのチームでした。

4面を赤白レッドゾーンで固めた理由は大きく分けて二つ。

【①】環境に多いネクストと赤青レッドゾーンに優位が付くため
【②】5人チーム戦であれば同デッキで固めることによる試行数でデッキが持つピーキーさをカバーできるため




【①】環境に多いネクストと赤青レッドゾーンに優位が付くため


《モルトnext》→速度面で優位が付く
《赤青レッドゾーン》→構成パーツで優位が付く

環境に多いと考えたこの二つのデッキタイプに対して、一定の優位が付くのはこのデッキ最大の強みでした。
特に赤青レッドゾーンに優位性がある事はこのデッキを選択する上で大きい理由となっており、当日も赤白レッドゾーンvs赤青レッドゾーンのマッチングは8戦発生し、マッチ込みの計12戦において11勝1敗と大きく勝ち越せたため、優勝する上での最大の足掛けになってくれた要素だと考えています。

また、当日直前に台頭した《赤青ブランド》に大きく優位が付くこと、
そして『ダイスベガス』を使用したデッキタイプ以外、大きく不利の付くものが環境に無かった事と、そのダイスベガスを使用するデッキそのものの少なさから、このデッキを選択する事にしました。




【②】5人チーム戦であれば同デッキで固めることによる試行数でデッキが持つピーキーさをカバーできるため


しかし、この赤白レッドゾーンというデッキタイプ自体が、デッキ単体でトーナメントを安定して勝ち抜けるほどのポテンシャルを持つデッキだとは考えていません。

そもそもレッドゾーンというデッキタイプ自体、性質としてそこそこのブレを持って戦うデッキタイプであり、その上で更に前述したような明確な不利対面が環境に存在する以上、このデッキが単体で優勝を果たすと言うのはそれこそ自身がその会場でその日一番運が良い人にならなければ達成し得ないレベルの事だと自分は考えています。

しかし本大会は5人チーム戦であったため、複数面をこのデッキで固める事で、一度の大会中に最大5倍まで個人戦に比べ試行数を稼ぐ事ができました。(自分達は4倍ではありましたが)
試行数を稼げば稼ぐだけマッチングする対戦相手はその日のデッキ分布に近付き、当然対面の相性差による勝利敗北も比例します。

上に書いた通り、トーナメントにおける強さはさておき、環境内における有利対面の母数自体は非常に大きいデッキなのでこのデッキに関しては試行数を稼ぐことそのものに意味があります。

実際当日はデュエルマスターズをしていると言うよりも、なんか確率のゲーム的な何かをしている印象が強かったですね笑。あーくんと、「収束しろっ!収束しろっ!母数そのまま来いっ!」ってふざけてたのを覚えてます。

そのようにして、1人は負けて3人は勝つを繰り返すことで、当日はチームでの優勝を果たす事ができました。5人チームとして理想の勝ち方が出来たと思います。




【総括】


てな感じで、この試行数をコンセプトにした本大会でした。実際問題、現環境においてハンデス5面やクローシスバスター5面なんてチームはどうせ居ないので、当日も試行数自体は稼ぎ得なデッキではありましたが、上手くハマると気持ち良いもんですね…。

また、優勝した今でも赤白レッドゾーンが単体で強いデッキだとは思ってません。あくまで5人チームで使うからこそ強いデッキだったと考えています。
そういう意味では定期的に5人チームを行ってくれるプレステージは非常に価値のあるCSだと感じますね…。自分は個人戦は全く勝てないですしそもそも出る気にすらならないタチなので、逆に5人チームは非常にありがたいです笑!ぜひ継続的に参加したいですね。

デッキの解説に関してはそのうち書くか、あーくん辺りが書きそう。

特筆することも大してないですけどね…。ターボ3が抜けてマッハ55入れたとこくらいじゃなかろうか。後は現環境でこのデッキタイプ触り直して思ったのは、プレイでネクスト対面とサザン対面は勝率が結構変わってくるなーって事はちょっと感じましたね。

個人的MVPはマッハ55とヘブンズフォースかなぁ。2コスト軽減のギフトとスクチェンが消された世の中で俺らだけが2コスト軽減してるんだからそら勝つ。

おしり
  1. 2017/08/18(金) 20:15:48|
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封印は上から剥がしてください











◾︎ 対になるモノ


ここ半年くらい、CS等の大型大会に出ると、対戦相手に「禁断の封印を剥がす順番を上からにして貰ってもいいですか?」との注文を受ける事が必ずと言っていいほどある。

ゲーム中におけるイカサマへの予防、及び対戦相手との信頼関係の構築である。自分個人としては特に拘りも無いため、基本的に承諾する場合が多い。

しかし、そもそも封印を剥がす順序に制限は無い。中には拘りを持ってこの公式準拠のルールでプレイするプレイヤーもいる。盾殴る時に上から選ばない人って結構いるでしょ。俺もそうだし、ここのオカルト要素ってtcgの醍醐味の一つだから結構理解できる。それと一緒。

だからそういうプレイヤーが禁断の剥がし方を半強制されるのが嫌な気持ちもわかるし、善だと思ってイカサマ防止に取り組むプレイヤーがこれを断られて嫌な顔をするのもわかる。






◾︎ 整合性


禁断の鼓動の封印を上から剥がすようにしたとして、

じゃあ、
●禁断機関VV-8の封印も上から剥がさせるのか。
●盾は殴る時も回収する時も上から選ばせるのか。
●禁断の爆発によりクリーチャーの上に付いた封印を剥がす時はどうするのか。



例えば禁断機関VV-8の封印に関して言えば、一度使用者の目に触れた領域にあり、禁断の鼓動の封印はそうでないため、イカサマが介した場合選択式である事によるゲームへの影響度が違う、という意識は当然あるだろう。ていうか実際そうである。

が、これらはあくまで影響度が違うだけであり、

●「禁断機関の封印はイカサマされても事実上ゲームへの影響度が低いため、上から剥がさなくてもいい」

●「禁断の鼓動の封印はイカサマされるとゲームへの影響度が高いため、上から剥がさなければいけない」

●「禁断の爆発によりクリーチャーの上に付いた封印は、イカサマによりどれがデッドゾーンか否かを判別される事はあれど、剥がす封印によって解放されるクリーチャーが違うから、順に剥がすのを強制するのはゲーム上不可能なため、上から剥がさなくてもよい」

などといった定義付けを全ての事象に対して行い、ルールとして配備するのは実際問題不可能なのだ。

よって大義名分は好きなように封印を剥がす公式準拠側に間違いなくあり(公式ルールだから当たり前なのだが)、いくらイカサマ防止が善である行いだとしても、間違いなく正ではないため、これを人に押し付ける事はできないのだ。



また、結局マークドや反りといったイカサマを持ち込んだ時点で、それらが封印に限らずあらゆる非公開領域において、プレイストレスを緩和する情報アドバンテージになり得ているのは大前提のはずである。

結局この点についてはイカサマが変わらず絶対悪であり、且つそれを未然に防ぐための努力をするには現状ゲームルールが持つ方向性と整合性にぶつかってしまうといったことに集約される。







◾︎ 過去の例と今回の問題浮上の根元


そもそもイカサマにより非公開領域において優位性が発生するのを危惧するのであれば、ミルエメの時にも同じように

「ミルザムやエメラルーダを使用する際は選択する盾は、上から選択してください」

という指摘をしていたはずだ。反りやマークドを頼りにミルザム盾を作ったり、エメラルーダで手札に加える恐れはある。

が、少なくとも自分の記憶にはその指摘をされた、していた、もしくはその話題が上がったという当時のシーンはまるで無い。

しかし今回題目になった封印に関しては、ミルエメのような【非公開領域→非公開領域の移動】でなく、【非公開領域→公開領域の移動】であるため、

「デッドゾーンやドギラゴン剣が剥がれてゲームアドバンテージになった瞬間」

が露見するようになり、「やられた感」が出始めたのだ。そこで今回初めてプレイヤー達が敏感になっただけの話である。

結局ミルエメの時からイカサマやる奴はやってたし、やられる側も気付けないだけで水面下で多大なゲームアドバンテージを稼がれていたのは間違いない。






◾︎ 致命的で皮肉な欠点


ミルエメの時の意識が過ちで、今の意識こそが正しいんだよ!って言うのなら、それはまぁそうなのかもしれない。そこに整合性が無かったとしても、出来る限りイカサマを予防したい気持ちはわからんでもないしな。

だからこそ、この話を持ち出すとトーナメントの第一線で戦うプレイヤーが嫌な顔をするのもわかってはいるんだけどね。やはりそれでも一番悪いのはそもそもこの原因を作るサマ太郎であって、上から剥がすのを拒否する公式準拠のプレイヤーで無いことだけは留意して欲しい。



またここで皮肉なのが、

●「整合性のもと公式準拠でプレイする人」と、

●「クソごみサマ太郎」

が同じ座標軸に立っていることである。

サマ太郎は「公式準拠なんで」を壁にしてイカサマをし易くなるし、公式準拠でプレイしてる人は正しく遊んでるだけで何故かサマを疑われる恐れだってある。

ゴミ以外全員が損してんの冷静に考えてヤベェよな。結局これに関しては、dmの非公開領域関連のシステムがイカサマに対して致命的な欠点を抱えている以上どうしようもないんだけどね…。






◾︎ 終わりに


自分が気付いたこと思ったことを改めて書き出しただけの記事になったが、ほんの少しでも読んだ人の気付きのキッカケにでもなって、ほんの少しでもヘイトがサマ太郎に向いて、0.1個でも良心プレイヤー間でのトラブルが無くなれば本望。

あと自己防衛の為に勝手にやるのはすごい良いと思う。「俺は上から剥がします!」って宣言したり。相手も似た意思の持ち主なら「じゃあ俺も」「なら俺も」「どうぞどうぞ」ってなるかもだしね。

別にそれで損する人って特段いないはずだから、特別拘りが無い人は快く承諾してくれたなら良い信頼関係でゲームを進められるんじゃないかな。



今回はそんな感じで終わり。

ちなみに、「ミルエメのサマはメロッペで防げるけど、封印のサマは構築やプレイじゃ防げないからクソ!!!!」とかいうメロッペ狂信者は全く募集してないのでコメントせずに今すぐブラウザバックして下さいね。ではまた。






追記

上から剥がすよりも下から剥がす方が興奮すると思うんだけど、皆そこんとこどうなの…。俺は断然パンツから脱がしたい派だから、「上から剥がしてください」って言われると「上からかぁ…」ってなるし、そういう趣向っぽい人には下からも聞いてみると良いと思います。

  1. 2017/07/12(水) 23:43:27|
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DMの4年間と新たなジャンケンポン



◾︎事のはじめ






自分はちょっと前にこういう旨のツイートをした。

これについてまず不適切であろうことを謝りたい。本当にごめんなさい。

ってなったのも、最近になって「あれ、もしかしてこのデザインって意図されたモノなんじゃね」って気付いたからである。


つまりは遊戯王みたいに

「インフレに歯止めが効かなくなってしょうがないからルール改定でインフレを押さえつけるぞ!」

って感じのモノでなく

「インフレさせてパックを売るぞ!まぁある条件説を付けて後々ゲームデザインの範疇に収めるつもりだけど」

っていうあくまで制作側のコントロール下にあるものだったんじゃないのっていう。

そう。最初から計算されたインフレだった。(のかもしれない)







◾︎根拠



俺がそう思った根拠が、rev期からのキーワード能力の変更だ。
この時期に出た『侵略』というキーワード能力を境に、キーワード能力による踏み倒しは召喚扱いではなくなった。後の革命チェンジもそうだ。

今までのキーワード能力による踏み倒しは全て例外なく召喚扱いだったのに、なんで突然召喚扱いじゃなくしたのかなー。
くらいにしか当時は思ってなかった。しかしジョーカーズが出た今ならわかる。

ジョーカーズに収録された強力な踏み倒し群が有する
「召喚以外の方法で」の条件説に引っ掛けたいがためだったんじゃなかろうか。

オニカマスやセンノーのテキストが侵略や革命チェンジに強いのは火を見るよりも明らかではあるが、じゃあ【侵略・革命チェンジ】が従来通りのキーワード能力で、召喚による登場であれば…と考えるとそうではない。

つまりは2年前に侵略が登場した時点で、オニカマスやセンノーが出ることは確定していたのではないか…?と上記の根拠より考えている。

そして、この条件説に引っ掛けることで【侵略・革命チェンジ】により従来より大きなインフレを進め、商品価値の高いモノを売りながらも、将来的には抑えられたモノになる算段が立っていたのではないか。







◾︎にわとりと卵



そうは言えど能動的に踏み倒しを行うキーワード能力や、それをフューチャーしたデッキタイプは少ない。そして【侵略・革命チェンジ】に限らず、超次元等により「召喚以外の」の踏み倒しを行うデッキは少なくない。

そう、実際にはセンノーやオニカマスといったカード群は【侵略・革命チェンジ】のみをメタるといったカードには収まっていないのだ。

つまり「召喚以外の方法で」の条件説に引っ掛けたかったから従来のキーワード能力を捻じ曲げたと言うよりは、

【侵略・革命チェンジ】というキーワード能力をキーワード能力としてテキストに書き出したいがために、従来のキーワード能力の制約の方を捻じ曲げた。と言った方が正しいか。

別にキーワード能力にせずに普通のテキストとして書き出せば従来の制約を崩す必要は無い。


例えば侵略であれば

『・自分の◯◯のクリーチャーが攻撃する時、手札のこのクリーチャーをそのクリーチャーの上に置いてよい。』

と、侵略を持つ全てのカードに書けばよい話だ。

しかし毎回毎回これを長々と書き出すとテキストや商品広告において不都合が多く発生し、様々な面でスマートでないのは目に見えている。







◾︎新たなジャンケンポン



そして近年のデュエルマスターズは、年度単位のコンセプトでゲームスピードの加速化と急速なインフレをさせつつも、ジョーカーズの強力な踏み倒しメタに弱い構成のデザインに収めることで前年度までのインフレを否定し、これらのインフレを更なるインフレで押さえつけるといった行動を取る必要が無く商品展開を行えた。


その上で、


【踏み倒しメタ】

【侵略・革命チェンジ】というインフレカード群

【過去のカード群】

【踏み倒しメタ】


というジャンケンポンを作り出したのだ。デュエルマスターズにおいて、デッキ性質の相性差とはまた別次元の、新たなメタゲームの観点が登場した瞬間である。







◾︎rev・revF・新1弾のデザインと、未来のデザイン



このように、revから新一弾の今に至るまでが一連のデザインになっているのではないかという印象を自分は受けた。

そして、それはまだ着地点でないのではないか。

具体的には、ここから「召喚により踏み倒す」コンセプトが出てくるんじゃねーかなーと思っている。つまりはオニカマスやセンノーといった強力なメタ群をすり抜けることのでき、且つ過去のカード群よりも高い出力を持ったカードだ。具体的にはG・ゼロのような能動的な踏み倒しをするカードの部類である。

これにより、先に記述したジャンケンポンが更に多様化し、且つインフレを抑えた状態で次の商品展開に臨むまでが一連の流れなのではないか。


これの根拠としては先ほども挙げた

● カマスやセンノーがただの【侵略・革命チェンジ】のメタカードに収まらないくらい強い点

● 能動的に召喚による踏み倒しを行うコンセプトがそもそも少ない点

が挙げられる。


カマスやセンノーがメタ的にではなく、純粋にカードとして強いレベルに昇華している現状のカードプールでは、常に過去のカード群、とりわけオニカマスやセンノーを扱えるデッキが頂点に立ち続ける可能性がある。

これに対する解答として、オニカマスやセンノーが登場した現プールでは、基本的に「コスト軽減」によるゲームスピードの加速化を図っている。メタに引っかからずに速度を出す方法だ。


しかしこの1年はそうだったとしても、一生その方向性でゲームを育てる訳にはいかない。当たり前だが、カードゲームはインフレするゲームだ。

『前のコンセプトに対し構造的に強いコンセプトを作る』

去年の革命チェンジや、今年のジョーカーズがそうであったように、最近のデュエルマスターズの方向性を鑑みるなら次の1年でもそうなるだろう。

だからこそ、1年後くらいにはG・ゼロのような召喚による踏み倒しのコンセプトが出るんじゃねーかなー、みたいなね。

実際カマスやセンノーが活躍する今の環境でのG・ゼロの強みは、ステージュラが証明してくれている。







◼︎実際の環境の話



しかし実際の環境はそうはなっていない。

完全な状態で上記のメタゲームが成立する、というのは相当運が良くない限りはあり得ないのだ。

現状ではタカラトミーが想定した以上に過去のカード群が強い形になっているのではないか。とりわけ猿とネクストの話ではあるが。

しかもこれからの商品展開としては基本的に【侵略・革命チェンジ】に強い方向性のモノが少なくとも1年間は出る可能性があり、【過去のカード群】であるネクストや猿にとっては有利な土台が今以上に形成される可能性がある。

現状の強さも考えると、規制される日もそう遠くないんじゃないかなぁ。







◼︎終わりに



何が凄いって、いくらそれぞれに根拠があると言っても、ここまで一言一句全てがただただ俺の妄想でしかないことだ。ヤバい。アホなんだろうか。

じゃあなんで書いたってそれはまず勘違いして声を荒げたのを謝罪したかったのと、あと半年後か1年後に最大級のドヤ顏をするための他にない。来てくれると思うんだけどなー、G・ゼロみたいなコンセプト。

  1. 2017/06/01(木) 19:52:02|
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空白期間

なんか唐突にパスワード思い出して入れました()
丁度一年間くらいログイン出来なかったンゴねぇ…

空白期間の記事は


キントレスキーの墓場の墓場


ここに置いたままにしときます。
墓場の墓場も残しといたら残しといたでなんかあった時また使えそうだしね。


そんな訳で元祖墓場復活です。
  1. 2017/05/06(土) 05:13:56|
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