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キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

ラクトを止めるな!


LACT-450(ラクト)はスプラトゥーン3の全ブキで最も高いパワーレベルを誇ると筆者は考えている。

パワーレベルは主に二つの観点から見定められる。

一つ目はトップバリュー。
上位プレイヤーによってそのブキの最大値が引き出された場合の強度。
二つ目はアベレージ。
初心者から上位プレイヤーに至るまで「誰に使わせても強い」というそのブキが持つ絶対値の高さである。

パワーレベルが語られる際、どうしても主観性の強い前者のみが語られがちだが、ブキの本質的なパワーレベルを後者無しに量ることは不可能だ。

例えば一つ目の基準だけで見た際、多くのプレイヤーが【スクリュースロッシャー】を挙げるだろう。未だに上位帯ではトップレベルの活躍を見せている。何よりタンサンボムが便意を催すほどウザい。

しかし後者の基準に当てはめた際、【スクリュースロッシャー】はそこまで逸脱したブキではない。何故なら活躍するためにエイム(シューティングスキル)が必要不可欠だからだ。

何を当たり前のことを言っているのか…と思われるかもしれないが、エイムが無くてもゲームへの寄与率を維持できるラクトは後者の基準において圧倒的な地位を誇る。

何故なら敵と対面して撃ち勝つことが難しい初心者でも、塗ってスペシャルをプレイするだけで勝利に貢献できるからである。

その上で一つ目の基準でもハイアベレージなラクトこそ、スプラトゥーン3の全ブキで最も高いパワーレベルを有していると私は分析している。


ラクト(【マルチミサイル】)の強度


ラクトのパワーレベルを支えているのは、言わずもがなスペシャルに搭載された【マルチミサイル】の強度だ。

回避するために広い足場を必要とする上、自身が逃げることだけを考えても味方に被弾する恐れがあることから、受ける側が気を払わなければならない要素が多く、拘束力が高い。
それでいて複数人をターゲットに取れるため、純粋にアクティベート時の影響力は高めのスペシャルになっている。

また、遮蔽を無視してターゲットを追尾するため【ウルトラショット】などと異なり、ターゲットへ確実に影響を及ぼすことが出来る点も非常に優秀。

何より【メガホンレーザー5.1ch】と同様、超遠隔から機能するスペシャルであるため
・前線でのみ活躍できる【ホップソナー】【グレートバリア】
・目視した敵を攻撃する【ウルトラショット】【ナイスダマ】
などと異なり、プレイシチュエーションを選びにくい(いつでも適当に使って強い)ことから、「自軍塗り→スペシャル」が強力なムーブとして成立している。

以上より、影響力(パワー)・確実性(アベレージ)・超遠隔(レンジ)と全ての要素を高水準で備える【マルチミサイル】は実戦においても高い出力を発揮している。

メインの高い塗り性能によってこの【マルチミサイル】連打を可能としている点こそ、ラクトが強ブキである最大の要因だ。

とりわけ【マルチミサイル】に関しては、その拘束力と複数人をターゲットに取れる点から、事実上のダウンタイム(ゲームに参加できない時間)を増やしやすいスペシャルになっており、ネガティブなプレイフィールをユーザーに植え付けやすい。

これもあってか、ナーフ(弱体化)を希望する声をよく見かける。先に論じたパワーレベルも含めると当然の反応とも言えるだろう。

しかし、これらを加味した上でもラクト(もしくは【マルチミサイル】)のナーフは望ましくないと筆者は考えている。

それが何故かを語るにはスプラトゥーンがどのようなゲームかを分解する必要がある。


スプラトゥーンのアイデンティティ

このゲームにおいてアドバンテージを獲得する(勝ちに近付く)方法は大きく2つに分かれる。

一つ目は撃ち合いで一方的に勝つこと。
二つ目は塗り+スペシャルでゲームに寄与することだ。

PvPシューティングゲームの多くは「撃ち合いで勝つこと」が勝利条件に直結しており、逆を言えば撃ち合いで負けると勝てないゲームになっている場合が多い。

一方、先にラクトの話でも触れたように、スプラトゥーンでは撃ち合いで勝つ他に「塗り+スペシャル」というアプローチが残されており、シューティングが苦手な人でも「キルを取る」「勝利に関与する」といった快感を体験しやすい。

この「塗り+スペシャル」がもたらすハードルの低さこそ、スプラトゥーンが幅広い層にウケる理由であり、同時に他のシューティングゲームと並んだ際に際立つアイデンティティであると筆者は考えている。

そこでLACT-450(ラクト)の話に戻ると、このブキは「強スペシャル+塗り性能」という強固なスキルセットによって、(言い方は良くないが)「下手でも勝てる(楽しめる)」というスプラトゥーンのアイデンティティを最も色濃く映し出しているのだ。

よってこれの安易なナーフはこういったシューティングが得意でない層のプレイ動機を損なう恐れがある。


パワーレベルの懸念

じゃあ強すぎる場合もナーフしないのかよと言われると、仰る通りナーフする必要がある。
ただ先に論じたように、ラクトは「誰に使わせても強い」というブキが持つアベレージは高いものの、トップバリューに関してはメタゲームを支配するほどには至っていないと感じている。

よって、ライト~ミディアムユーザーの環境(各ブキのトップバリューが発揮されない環境)において支配的なパワーを演出していなければ、即座にナーフする必要はないと筆者は考えている。


さいごに

ここで、ラクトのナーフを唱える人を含め、99%のプレイヤーがラクト(スプラトゥーンのアイデンティティ)に守られていることを覚えておいて欲しい。

先ほどは「下手でも勝てる(楽しめる)」と良くない物言いをしたが、言い換えればこれは「格上の相手に勝ちやすい」になる。

99%のプレイヤーには自分より格上の相手が存在しており、ラクトを含め多くのブキが持つ「塗る+スペシャル」という選択肢は、こういった格上に報いる可能性を高めている。

私たちは誰もが少なからずこのアイデンティティに守られることで、スプラトゥーンを楽しめているのだ。

これを度外視してアイデンティティを色濃く反映したラクトのナーフを唱えることは、スプラトゥーンの魅力ひいては自身のポジティブな体験を損なわせることにも繋がりかねない。

スクリュースロッシャーもLACT-450(ラクト)もそれ以外の全てのブキも、客観性の高い評価と最も幸福度の高い選択がなされることを期待している。
スプラ3ほんとに神ゲーだからね。初心者からトッププレイヤーまで可能な限り皆が楽しく遊べると嬉しい。

だがオバフロ、テメーはダメだ。マジで許さんからな。
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  1. 2022/10/17(月) 21:17:51|
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『タマシード』ギミック分析


本年度の新ギミックである『タマシード』及び『シンカライズ』が発表され、何枚かの実カードも公開されたことでデザインの方向性も見えてきたため、今回はこれらの分解をしていきたいと思う。


今までの進化ギミック

まずは今までリリースされてきた進化ギミックをおさらいしよう。

・通常の進化カード
(通常クリーチャーに比べ、1枚の完成形に対して進化元分のコストと手札が消費される代わりに強力)
・進化ボルテックス
・究極進化

(通常の進化に比べ、進化元により多くのコストや手札を支払う代わりに超強力)
・侵略
(進化先にコストを支払わない)
・スター進化
(進化元が戻ってくる)

この中で環境レベルの地位を獲得したのは
・通常の進化カード
・侵略
・スター進化

であり、進化ボルテックスや究極進化は当時のゲームスピードですらコストに対するリターンが見合っていないと判断された。
(そのためデュエプレではゼロフェニ・マーキュリー・ヴィーナスなど、自身がコスト軽減や踏み倒し効果を持つことでこれらの弱点をカバーするデザインに踏み切っているものも多い)

一方で『侵略』『スター進化』は進化と書かれてはいるものの、本来の進化ギミックが持つ「コストと手札を多く消費する」といった性質を一部否定することで、その地位を獲得したギミックだ。

つまり「コストと手札を消費する」といった進化の弱点を補完したギミックが成功し、「代わりに大きいリターンを獲得する」といった進化の強みを押し出したギミックは上手くいかなかった、というのが進化ギミックの紡いできた歴史である。

また、その中間に位置する純粋な進化ギミックですら、現代水準のゲームスピードからは取り残されているのが現状だ。



タマシードのアプローチ

では『タマシード』のアプローチがどうかと言うと、『侵略』『スター進化』と同様に「コストと手札を消費する」といった進化の弱点を補完したアプローチが行われている。

「進化元に掛けるコストと手札の消費を限りなく0に近付ける」という手法だ。

基本的に進化元はボードにおける価値が小さいほど適正が高くなる。
文面だとわかりにくいため具体例を出すと、

【超電磁コスモ・セブ Λ】に進化する時、進化元に【青銅の鎧】と【単騎連射 マグナム】のどちらを選ぶ方が強いかと問えばわかるように、ほとんどのプレイヤーが感覚としては有しているものだ。

これと同様に【青銅の鎧】と「パワー1で攻撃も出来ないがコストが1小さい【青銅の鎧】」のどちらが進化元として適正かというとやはり後者であり、

これこそがタマシードなのである。

そしてこの【スーパーな青銅の鎧】をたくさん刷ろう!が本年度のエキスパンションデザインの軸になっていることが公開されているカード群から読み取れる。



タマシードとの親和性

進化と聞くとやはりスター進化の存在が記憶として新しい。
しかし、実はタマシードというギミックそのものはスター進化との相性に特別優れたものではない。

スター進化は前述した通り「進化元が戻ってくることでアドバンテージの損失を軽減する」ギミックであり、タマシードは「クリーチャーとしての価値が限りなく0に近い」ギミックである。
つまり、タマシードを元に進化したスター進化クリーチャーが還元するユニットの価値は限りなく0に近い=進化しやすい一方で還元率も低いのだ。

ではタマシードと最も相性の良い進化ギミックは何か。

それこそが「進化元に多くのコストや手札を支払う代わりに強力」な通常進化クリーチャーや進化ボルテックスなのである。

タマシードはこの「進化元に多くのコストや手札を支払う」の部分を担うギミックであり、このギミックの恩恵を最も享受できる通常の進化クリーチャーや進化ボルテックスは、今年のエキスパンションデザインの肝になることが予想される。



スター進化の布石

しかし、折角昨年度に蒔いた種として『スター進化』があるのだ。同じ進化ギミックとしてタマシードを流用しない意味はない。

公開されてるカードはボードにおける価値が0に近いタマシードばかりだが、スター進化用に「ボードにおいて価値のあるタマシード」もリリースされるだろう。
(例えばシンカパワーを持つタマシードや、場にあると進化のコストを下げるような効果を持ったタマシードだ。)

こういったタマシードをデザインしていくことで、
『ボードで価値のあるタマシード×スター進化』vs『ボードで価値の無いタマシード×通常進化(もしくはボルテックス)』の構図を想定しているのではないかと感じる。

さらにもう一歩踏み込んだ考察をすると、

リスクヘッジがギミックの軸であるスター進化はリスクを負う(攻撃する)ことでその真価を発揮することを考えると、スター進化はビートダウンに。

一方、ボードで価値を持たないタマシードを主軸にするデッキはタマシードが殴れないことから速い打点形成を苦手とすることを考えると、通常進化のデッキはコントロールに傾倒するだろう。

そのため『ビートダウンのスター進化』vs『コントロールの通常進化』といったデザインが主になるのではないかと予想している。



終わりに

既に見えてるカード群においても、タマシードの査定は相当安い。それこそ本当に0マナに近い水準で作られているものもあるほどだ。
今後この水準のものを枚数作るかはわからないが、仮に作られるとしたら進化クリーチャーの定義が壊れかねないほどのインパクトを持つギミックになるだろう。
それこそ過去の進化クリーチャーからも現代水準の活躍が見込めるかもしれない。

俺も【アストラルリーフ】とか【ダイヤモンドカスケード】辺りは今から集めとこうかな…。
  1. 2022/03/23(水) 23:27:57|
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デュエプレ『クイックピック』レビュー

風の噂で聞いた。

遂にデュエプレにピックが実装されたらしい。(まだプレリリースだが)

ハースストーン・シャドバ・ライバルズ・ルーンテラetc...とあらゆるゲームにおいてピックだけは真面目に取り組んできた私に、これを遊ばないという選択肢は無かった。

まだ10回程度ではあるが、遊んだ所感を書き連ねて行こうと思う。



ピック好きなユーザー向けではないかも

私自身、ピック大好きだぞー!って久しくアプリを起動したタイプの人間なのだが、ハースストーンやライバルズのリリース時ように3週間ほどピックと呼吸しかしてないみたいなドハマりに陥る感覚が無い。

特にデュエプレのクイックピックはデッキの多様性が低いと感じており、それが原因でいまひとつハマれていないイメージがある。


デッキの多様性が低い①:選択肢が散っている

デッキの多様性が低い…そう、出来るデッキが似通うことが多いのである。

これの最たる要因として選択肢が散りすぎている点があると私は睨んでいる。

選択肢が散っているという文面だけ見ると、むしろデッキの多様性を確保しそうなものだが、ことピックにおいては一概にそうではない。
むしろ選択肢が多すぎる故にデッキが多様性を損ねてしまうことは多々ある。

例としてドラゴンクエストライバルズやレジェンドオブルーンテラのピックでは、現れる選択肢が先鋭化される。

デュエプレで言うなれば、最初の選択肢で『ティラノドレイク』に関連するカードをピックすると、
次の選択肢では『ティラノドレイク』『汎用カード』『ドリームメイト』
場合によっては『ティラノドレイク』『ティラノドレイク2』『汎用カード』といった選択肢にもなったりする。

このようにピックされたカード群に応じてコンセプトの遂行力を高める選択肢が用意されるのだ。

こうすることで『ティラノドレイクデッキ』はティラノドレイクデッキ以外の何者にもなれはしないものの、『ティラノドレイク』『ドリームメイト』『トリガービート』『グッドスタッフ』と、デッキの多様性は確保される。

しかし今のデュエプレのクイックピックにはこういった選択肢の先鋭化は無く、最初のピックから最後のピックに至るまで、ティラノドレイク・ドリームメイト・グランドデビル・アークセラフィムetc...など、様々な選択肢が一同に混在しているのだ。

そのため、コンセプトに寄ったカードが弱い選択肢になる場合が多い。

スリリング・スリーやロード能力は勿論、進化クリーチャーすらアクティベートしない恐れがあるため、種族縛りやコンセプト縛りのカードをピックするリスクが大きい。

結果、安定してアクティベートするカードの集合体が正着になってしまうのである。

クゥリャン、バルゾー、パイロン、ブレードワーム、ガントラ、バンジョー、アマリン……

あれ、このデッキさっきも見たな…みたいな。

このように選択肢が散りすぎていることによって、全てのピックにおいてアクティベートの安定感があるカードを選ぶことが正着になってしまうことから、逆に選択肢が狭まっており、結果的にデッキの多様性が損なわれていると感じている。


デッキの多様性が低い②:ルールと傾向

またこれに加えクイックピックは以下二つの特徴を持っている。

ルール:デッキが30枚
→山札切れが早いため、ドローと除去でリソース差を付け、打点を横に並べて1ターンで大量打点を叩き込むといったタイプのコントロールデッキに十分な時間が与えられておらず、成立しづらい。こういったデッキもある程度ビートダウンを前提にする必要がある。

傾向:シールドトリガーの比率がある程度決まっている
→ 試しに『火光闇』『火青光』『赤青闇』『緑光闇』の4パターンで集計したところ、全てのパターンにおいて4ピック周期でシールドトリガーだけのピックゾーンが現れることがわかった。

逆にシールドトリガーのピックゾーン以外で現れるシールドトリガーの数は、
0枚…27回
1枚…10回
2枚…9回
3枚…1回
4枚…0回
5枚…0回
とかなり絞られている。

仮にこれが満遍なく配置されているのであれば、シールドトリガーばかりのデッキを作ることや、逆にトリガーを薄くして攻撃性能に寄せたデッキを組むことも出来る。

しかし、今のシールドトリガーの出現度合いでは全てのデッキが同程度のシールドトリガー比になってしまうのだ。

この傾向から、デッキが安定してアクティベートするカードの集合体になりやすいだけでなく、 ゲームレンジの設定(ビートダウンかコントロールか)やデッキの攻防性能においても多様性が生まれづらいと感じた。

これらの点から作成するデッキが似通う場合も多く、新しい体験が得られにくかったことから、寝る間も惜しんで数週間プレイし続けたいと思うほどの中毒性を私個人は感じなかったといったのが正直な感想だ。



初心者やカムバックユーザーには優しい

しかし、これも結局はターゲットをどこに置いているかの話でしかない。

あくまでピック大好き人間の私にとってはそうであったと言う話であって、カムバックユーザーの私にとってクイックピックは優しかった。

①ピックに実力差が出にくい

デッキに多様性が生まれにくいと言ったが、これは裏を返せばデッキ作成段階における実力差が出にくいことに繋がる。

特に上に挙げた

ルール:デッキが30枚は、
→時間をかけて逆転不可能なほどコントロールしてからのパンチを難しくする
に繋がり、
傾向:シールドトリガーの比率がある程度決まっているは、
→全てのプレイヤーの乱数要素は均一化される
に繋がる。

つまり、どんなピック巧者でも逆転される恐れがあり、どんなピック巧者でも殴られたら死ぬゲームが生まれやすい。

それと同時に 雑なパンチが裏目になりにくかったり、始めて1日目の初心者がピックしても一定のシールドトリガー率は保たれるなど、とにかく初心者やカムバックユーザーに優しい設計になっている。


②カードに触れる土壌としては優秀

初心者やカムバックユーザーは単純にカード資産が無いこともあって、カードを生成せずに広くのカードに触れられる機会としてピックの右に出るものは無い。

とりわけ新しいパックのSRがフィーチャーされている点は非常に好印象であり、カムバックユーザーの私としては、今最前線で使われいるカードのテキストや使用感を確かめられることは非常に助かった。

【超絶神 ゼン】にブロック時アンタップテキストが追加されたのを知らずにリーサル届かず5連勝を逃したことが衝撃的過ぎて、この先親の顔を忘れることがあっても私がゼンのテキストを忘れることは無いだろうと思うくらい覚えた。


このように、ピック大好きユーザーの私としてはやや物足りない印象を抱いたクイックピックではあったが、カムバックユーザーの私としては非常に満足できる追加コンテンツになっていた。

事実、のめり込むようにクイックピックをやることは無いかもしれないが、【竜極神ゲキ】×【竜極神メツ】がビビるくらい強くて久しくランクマをやってみたいと思った。(それぞれ三度見した)

仮にターゲットを初心者やカムバックユーザーに据えているならば、私はまんまと術中にハマった訳である。

是非初心者やカムバックユーザーはこの機会にクイックピックをプレイしてみて欲しい。いやマジで。ゴッドの想像以上の凄さに一度だけでも触れてほしい。

そして最後に、そんな「久しぶりにやってみようかな」と思ったあなたに一言。

【超絶神 ゼン】は、各ターンはじめてブロックした時アンタップするぞ。いいか、覚えたな?
  1. 2021/06/15(火) 23:04:53|
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デュエプレ『カチュアカップ』メタゲームブレイクダウン


およそ一年間に渡り、ガチまとめ様で本当に貴重な体験をさせて頂いた。

諸々の事情もあり、この度所属ライターを離れることになったが、ここで得た経験をこれからの執筆活動に活かせていけたらと思う。

特にコンプライアンスの関係上、この1年で染み付いた、記事でもSNSでも不適切な言動を取らないといった執筆活動のスタイルは、個人の活動でも続けていこうと考えているきんたま。

マエオキはサテオキ、墓場復活第一号はデュエプレ『カチュアカップ』メタゲームブレイクダウン。

合言葉はうんちぶりぶりブリザードだ。



環境初期

【ドロマーリーフ】で終わった前環境を見て、これの使用者がグンと増える。

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一方、これを受けて【赤青リーフ】が息を吹き返した。

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【ドロマーリーフ】は《汽車男》《マーチング・スプライト》《光器ペトローバ》といった対コントロールカードを複数採用することで、コントロールに対する遂行力を高めたアーキタイプだが、

一方で打点形成は速くないため、【赤青リーフ】のような早い展開を行うデッキに対しては押し切られることも多い。あと《クック・ポロン》がやはり辛い。

前環境【赤青リーフ】を叩いていた宿敵【青黒バロム】も、以前に比べて数を落としていた隙を突いてか、うまく環境に滑り込んでいた。



中期

ペトローバ+ホーリースパークによる盤面の取り合いが激化する中、誰よりも先に【クエイクゲート】へ辿り着いたのは《アストラルリーフ》だった。

【赤青白クエイクリーフ】。

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【ドロマーリーフ】や【青黒バロム】といったペトローバ+タップキルが要求される仮想敵に対し、これの再現性を高めた画期的なアーキタイプである。

この【クエイクリーフ】がボードコントロール合戦に一先ずの終止符を打つのだが、しかしこのデッキにも弱点は存在した。

【クエイクリーフ】のボードコントロールは、タップキルによって成り立っている以上、想定以上のパワーを持つクリーチャーの対処を苦手としていたのだ。

それこそ《アクア・サーファー》を盾からトリガーさせる等でテンポを取り返せない限りは、大きくゲームアドバンテージを損なってしまう。

これを見て、一点突破に秀でる《レベリオン・クワキリ》を携えた【シータミッドレンジ】や、《守護聖天グレナビューレ》を携えた【青白ガーディアン】が環境へと赴いて行くこととなる。

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この【クエイクリーフ】を取り巻くメタゲームの変化が、正に群雄割拠と呼べる環境図を形成していくわけだが、

それもデュエプレ第三弾『時空の英雄』によってブチ壊されることとなった。


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ねこ。



後期


[イニシエート]

デュエプレ第三弾『時空の英雄』リリース!

初日の環境は、【ボルバルブリザード】【青緑ブリザード】【ワンショットブリザード】と三勢力に別れ、混沌を極めていた!

とユーザーがあらゆる型の《ダイヤモンド・ブリザード》を研究する中、

一足先に形を固めたのは【イニシエート】であった。

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《聖天使グライス・メジキューラ》によって、ブリザードのアグロプランに対し高い遂行力を持つほか、

【イニシエート】が元々持つタップキル性能を併せ持つことで、ブリザードのリソース生成量にも対抗することを可能にした。

《電脳聖者エストール》《電脳聖者タージマル》の登場により、受けの幅が広がっただけではなく、《アクアン》の出力が安定したため、総じてデッキパワーが向上していた点も大きい。

中には《無双竜機ボルバルザーク》と手を組むイニシエートも現れ、

《ダイヤモンドブリザード》が猛威を振るう本環境において、イニシエート&《グライスメジキューラ》は、強烈なメタパッケージとしてその名を轟かせた。


[ガルザーク]

【イニシエート】【リースボルバル】など、世がブリザードをメタるぜ!って空気感になっている中、

【赤緑黒ガルザーク】はアホほど高いデッキパワーを用いてこれらを喰いに現れた。

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これが前環境であれば、本デッキは【青黒バロム】などに厳しい戦いを強いられていたであろう。細い手札で戦う性質上、小型ハンデスが厳しいデッキタイプだからだ。

しかし、【ガルザーク】は本環境でトップティアに輝いた。彼をここに導いたのは《ゾルヴェール》でもない《ボルバルザーク》でもない。

《ダイヤモンドブリザード》であった。

《ダイヤモンドブリザード》は、コントロールが小型ハンデスを放棄するほどのリソース生成量を持つ。そんなカードが環境図の25%を支配している中、ハンデスタイプのコントロールが流行るはずもなかった。

その隙を突き、【ガルザーク】は細いハンドのアーキタイプとして確立したのだ。

対ブリザードにおいての即時三打点によるリーサルプラン、

これらブリザードを倒しにかかったボードコントロール群に対する強烈な除去性能。

正にスーパーマンだ。

《ボルバルザーク》の存在もあって、前に倒しても後ろに倒しても戦える本デッキは、一時上位陣の多くが選択するアーキタイプとなった。


[青緑ブリザード]

環境が明確に【ガルザーク】側に倒れたのを見て、遂にブリザードが不定形であったそのなりを固める。

残ったのは【青緑ブリザード】。

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《スパイラル・スライダー》を多投することで、【ガルザーク】に対しテンポゲームを押し付けることが出来た青入りのブリザードが生き残ったのだ。

《エマージェンシー・タイフーン》によるリソース拡張で、ボードコントロールタイプのデッキにも最低限の勝ち星を上げられた本デッキは、

最終日までその圧倒的な爆発力を発揮し続け、遂には《ダイヤモンドブリザード》をナーフに追い込むまでの強度を見せた。


[青抜きボルバル]

ランクマッチ『カチュアカップ』でトリを飾った本アーキタイプは、ブリザードに対して強い【リースボルバル】の良い点を残しながらも、

《ゴーストタッチ》《汽車男》といった小型ハンデスや《デモニックバイス》を採用することで、【ガルザーク】やミラーマッチに対しての遂行力を高めた。

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それまではほとんど見ないデッキであったが、

最終日は【青緑ブリザード】vs【青抜きボルバル】vs【その他】のようなメタゲームになっており、

ラスト2日で大きく勢力を伸ばしたアーキタイプであったように感じる。



終わりに

そんなこんなで終わりを迎えた『カチュアカップ』。

始終ブリザードブリザードと叫ばれていたが、個人的には大変面白いメタゲームが展開されていたと感じている。
それと言うのも、ブリザード以外のカードも高いパワーレベルを維持していたからこそだ。第二弾に比べ、トップレアを中心にカードパワーが高まっており、第3弾を経てだいぶ「デュエプレ」から「デュエルマスターズ」に近付いてきた印象がある。

中でも《ガルザーク》《ブリザード》《ボルバルザーク》は、結構時間を進めたなという印象が強い。
リアルdmで言えばこれら単品は既にps期でバリバリ戦える程度のカードパワーがあるのではないだろうか。


久しぶりに個人ブログで記事を書いたけど、fc2すごく使いづらな。
ガチまとめで使ってたフォーマットの楽さに今気付いた、、

しかしこう、何の気兼ねもなく書ける点はやはり良い。
記事の途中に突然愛猫の画像を挿し込んでも怒られない。

まあ今後もこんな感じでやっていきますので、またよろしくお願いします
  1. 2020/05/02(土) 12:45:49|
  2. DCG全般
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トレカライターコロシアム最終人気投票

カーナベル様主催の『第1回トレカライターコロシアム』。

その最終投票が始まっています!

私も参加していますので、気にいって頂けたら、潔き一票をよろしくお願いします!(^O^)

『ガヨウ神でも足りない!』

『《ゴッド・ガヨンダム》が語る《ポクチンちん》殿堂と3つのワケ』

『デュエマは資産ゲー!』

『デュエル・マスターズボディビルコンテスト2019』

『歴史を変える1枚は』


全5記事を投稿させて頂きました!
是非、ご覧ください(о´∀`о)
  1. 2019/07/29(月) 09:03:25|
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