キントレスキーの墓場

主にDMやアニメの事を書き連ねるブログです。

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今年度のエキスパンションデザインを振り返って





すごい。
その一言に尽きる。

一応dmは初弾から遊んでいるし、その他にも多くのカードゲームと触れ合ってきたが、ここまで精度の高く、そして美しいエキスパンションを丸々一年間続けられたのは今年のdmが初めてなんじゃね?って思ってる。



◼︎環境で使われるカード

今まで、環境で使われるカードになる条件とは、個がデッキコンセプトになり得るほど大きな出力を出せるか、もしくは汎用性や拡張性に長けているかのどちらかを持っている事…

つまりはそれ単体が強いカードである事が基本的な条件だった。


例えば
【熱血星龍 ガイギンガ】が
【メガ・マナロック・ドラゴン】が
【復讐 ブラックサイコ】が
【超戦龍覇 モルト NEXT】が
【極・龍覇 ヘルボロフ】が
【蒼き団長 ドギラゴン剣】が
そして【ベイB ジャック】が
そうであったように。


かつてのデュエルマスターズでは、デザイナーズのコンセプトが環境に登る事は非常に少なく、環境に存在するデッキはグッドスタッフ性もしくはコンボ性の高いカードの集合体がほとんどだった。

デザイナーズは個性と新鮮味に溢れ、カードとしての魅力は大きいが、エキスパンション毎の商品価値とゲーム性の板挟みにより調整が難しい。


しかし今年はすごい。しゅごいしゅごーい!!!
優秀なデザインの賜物だろう。単体だと大して強くないカード、またデザイナーズ以外だと見向きもされないようなカードが、環境にいくつも顔を出す結果となった。






◆【洗脳 センノー】
◆【異端流し オニカマス】
◆【デスマッチ・ビートル】

事の発端はこいつらから始まる。
ただのメタカードに収まっていない強力なテキストと汎用性により、前年度までの侵略・革命チェンジを真っ向から否定した。
踏み倒しという現代水準では基本的なゲームアクションを奪われ、一時はこれらのメタを如何にメタるかというような環境も訪れたほど。

しかし非常に高いカードパワーを有するこれらも、この後出てくる様々なコンセプトを環境で戦えるようにするための、強引なデザインの一環であった。





◆《ジョーカーズ》

そう、今期のコンセプトは同時期に収録した
【洗脳 センノー】
【異端流し オニカマス】
【デスマッチ・ビートル】
という強力な踏み倒しメタ群に影響を受けないリソース消費をコンセプトにしている。

今年の顔であるジョーカーズも勿論例外ではない。


タイムアドバンテージを消費しせずにアドを稼げる【ゼロの裏技ニヤリー・ゲット】を起爆剤に、
・【破界秘伝ナッシング・ゼロ】
・【ヤッタレマン】
で一気にリソース変換を行うといった美しいデザイン。

そのほとんどを一部の既存カードと、たった1つのエキスパンションで作り上げた。


昨今は【ヘルコプ太】の登場によりリソース補充の再現性も高くなり、
・【消王ケシカス】
・【ジョジョジョ・マキシマム】
・【ジョット・ガン・ジョラゴンJoe】
の登場でコントロールとしての側面も形成された。


既存カードを取り込み、現代水準のゲームスピードに耐えられるリソース変換の機構を完成させ、それらを使うための理由をエキスパンション内に組み込む。

そしてそれらが環境にしっかり食い込むデッキパワーを維持しながら、それでも環境支配しない程度の妥協点を探るのにはどれだけの工数を経たのだろうか。


デザイナーズとしてここまで美しく完成されたモノは少なくとも自分は知らない。

このジョーカーズこそが、間違いなくDM史上最優のデザイナーズデッキだと思う。





◆《ビートジョッキー》

基本コンセプトはジョーカーズに近い。コスト軽減によるリソース消費だ。
しかしこちらはジョーカーズを超えるほどのリソース消費に対して、リソース補充を行う気が薄いのがポイント。

それだけだとジョーカーズより弱いだけのように聞こえるが、その実、ゲーム毎における消費の再現性と単純なクロック速度が高く、しっかりと差別化がされている。

もしもビートジョッキーに【ゼロの裏技ニヤリー・ゲット】があったら、ぶっ壊れるのなんて想像も容易い事を考えると、ジョーカーズもジョッキーも本当に上手く調整されているのだなと感心する。

先はああ言ったが、よくよく考えるとジョーカーズよりも、このジョッキーこそがDM史上最優のデザイナーズデッキな気がしてきた。





◆《グランセクト》

基本的にDMにおけるデザイナーズデッキは、単純なリーサル速度や防御スキルに焦点を当てるのが主だ。

と言うかそもそもリーサルを作らないループやそれに近しい確殺系のワンショットデッキは、DMのデザイナーズでは今までに存在していない。

何故ならそれらのリソースエンジンは非常にデリケートで、しっかり条件説を縛らないと開発側が想定してないカードと化学反応を起こした際に簡単に壊れてしまう恐れがあり、しかし縛りがキツすぎると今度は環境で戦えるほどの機能量を出せず商品価値の低いものになるため、開発の難易度が必然的に高くなるからだ。というのは想像に容易である。


しかし今年は遂にこれが登場した。


グランセクト。

【天風のゲイル・ヴェスパー】のダブルシンパシーと、【ジーク・ナハトファルター】のリソースエンジンを起爆剤にしたパワー12000以上のクリーチャー達によるエクストラウィンワンショットだ。


今まで環境へ参入したループやワンショットデッキは、デザイナーズではない不慮の事故で誕生した所謂バグデッキがほとんどである。

《メルゲループ》
《ヒラメキスネーク》
《ラララオプティマス》
《イメンマジシャン》
《ベイB ジャック》
《天門ループ》
《マークロループ》
《知新ジャスティス》

そのどれもがデザイナーズではなく、テストプレイ段階で見落とされた過去のオーパーツと化学反応を起こして誕生してしまったデッキであるのは明白で(※※※※※ただしは【ベイB ジャック】を除く※※※※※)、1年内に発売したカードで形作られ出力の調整されたデッキではない。


しかし、今年は、ゲイルとナハトはすごかった。

デッキの大半を縛る制約を枷に、凶悪なリソースエンジンでデザイナーズによるエクストラウィン型のワンショットを実現した。

しかもそこら辺のちゃらんぽらんしたファンデッキがぴょろぴょろ遊んでるような見せかけのエンジンとは格が違う。確殺の4.5tキルがそこそこに高い再現性をひっさげているのだ。本気で環境を取りに来ているのがわかる。

同時にパワー12000以上のクリーチャーという決して軽くはない条件でデッキを大きく縛り、出力の天井が開発側の手元にある理想的な状態を作り出している。

数分前の気の迷いは許して欲しい。考えれば考えるほど、グランセクトに及ぶデザイナーズデッキなど、この世には存在しないことに気が付いた。





◆無月の門

すごい。具体的にはかなりすごい。
何がすごいって、1つの弾だけで環境に参入してるのがすごい。
お前《ドロンゴー》見てみろ1年やっても環境に入る兆しすら無かったレベルだったのに…。

しかし無月の門はたった1つのエキスパンション、しかもその内の1文明だけでやってのけた。ここがすごい。

グランセクトでもそうだったように、デザイナーズが指定するモノのデッキ内濃度を高くすれば高くするだけ再現性や出力が高くなるというのはデザイナーズコンセプトにおける常套手段だ。

無月の門も同じように【卍 デ・スザーク 卍】そのものは死ぬほど強いが、デッキ内の魔導具濃度を一定以上に保たなければその出力は安定しないように出来ている。

そして【卍 デ・スザーク 卍】そのものもしっかりメタゲーム上で役割を持たされているのがニクいところだ。

こうやって改めてデスザークについて考えてしまうと、今までのデザイナーズはなんだったのかと嘆きたくなるほどデスザークのすごさが際立ってしまう。デスザーク万歳!デスザーク最高!





◆メタリカ

去年の初め頃にドルマゲドンの弾で先行発売された1コストのメタリカ、【ベイB ジャック】を基軸として組まれたエンジン型のワンショットである。

元々【龍装者 バーナイン】の持つドロソシステム自体がコスト軽減との相性は良く、低コストキャラの展開に長けたコンセプトであったが、
【ベイB ジャック】+【攻守の天秤】によりその可動域が圧倒的に増え、異常なまでのゲームエンド力を持った。

デッキ全体でこれほどかと言うほどの整合性を持ち、美しいシナジーを形成しているデザイナーズである。
デザイナーズデッキ以外で使われる際の出力が問題視されたのか、【ベイB ジャック】を禁止で失ったのは痛いが、それでもなお下地の強さは健在なため今後の追加によっては十二分に活躍が期待されるアーキタイプだ。

デスザークは何をやらせてもダメ。やっぱメタリカやな!





◼︎今年のレアカード

こういったようにファンデッキに留まらないマジで環境を取りに行くデザイナーズのデッキが複数あり、そのどれもが各々に環境で使われる理由となる牙を持っていた事で、今年のデザイナーズデッキはその多くが環境に顔を出す事となった。

結果、魅力的なレアカードが本当に多い1年だったように感じる。

特に『メラ冒険』!

・【赤攻銀 マルハヴァン】
・【水上第九院 シャコガイル】
・【グスタフ・アルブサール】
・【天風のゲイル・ヴェスパー】

が、それぞれデザイナーズやそうでないデッキで各々活躍を果たし、
この弾のSRの半分近くがそのまま環境に入る事態となった。


またデザイナーズ以外に関しても

・【罰怒 ブランド】
・【阿修羅サソリムカデ】×【凶鬼07号 ジャバランガ】

は環境水準の新しいアーキタイプを生み出してくれたし、

・【煌龍 サッヴァーク】
・【乱振"舞神 G・W・D】

など、「ただ強」カードも点在しており、ユーザーの購買欲をしっかり掴んでいた一年だったように感じる。




◼︎デザイナーズ

このように、今年のデザイナーズを中心としたカードデザイン・エキスパンションデザインには本当にすごいのだ。

【終盤ぽろっと出たネズミ】はまぁ…うん。ちょっと、ミスったかもだけど…

ただ単に強いカードを作るのは簡単だ。ユーザーも喜んで買うだろう。
しかし、「ただ強」なカードはゲームに没個性をもたらし、停滞をもたらす。去年度の革命チェンジなどはこれに近いモノを孕んでいた。

一転して今年はそれを打ち破ろうとするデザイナーの意地を感じた一年だった。

来年も是非期待したい。






























◆《ムートピア》

…。

うん。


なんだ。
【一なる部隊 イワシン】強いよね…。

なんでやムートピアには【水上第九院 シャコガイル】おるやろ!
って擁護する人いるけどさ、

あいつムートピアじゃなくてグランセクトだからね…。

パワー12000以上の条件説に引っかかるループ・ワンショットのフィニッシャーなんだよ…。現実を見て…。


……。


来年度に期待しましょう…。

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  1. 2018/03/19(月) 22:10:25|
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ベイビージャック殿堂後の奇数ミネアについて



デュエマ展に行ってきた。
老害3人で当時を振り返りながら、ときたま描かれる開発の裏話を楽しんだ。

しかし、俺の頭の中はそれどころではなかった。得体の知れない未知の何かに侵略されようとしていたのだ。

DMR-18。足が止まる。
ベアフガンやメガマグマドラゴンと肩を並べ、そいつはいた。

《超幻影 ワラシベイベー》。

そうだ…俺は…






時は45分前に遡る。
渋谷フルコンプ、デュエルスペース。

あーくんの地元の友達Sくんのデッキを前に、俺の使っていた青黒白バルクライ王はあっけなく地にひれ伏した。
4ターン目。4コストを支払ってジェラシー・ベルを撃とうと思っていた矢先、唐突に俺の敗北によってそのゲームは幕を閉じたのだ。



「奇数ミネアだ…」



隣で見ていたあーくんが思わず呟く。
俺は黙って頷いた。何故なら彼の呟きが寸分違わない事実であり、現に俺は突然にもdm界に舞い降りた『奇数ミネア』に《アルカナ・バースト》を撃たれ、結果4キルをされていたからだ。




【奇数ミネア】

ドラゴンクエストライバルズに登場する占い師・ミネアの「山札の1番上のカードのコストが奇数なら」大きく出力が上がるといった条件説のカードを採用するため、デッキの中身のほぼ全てを奇数コストのカードで構成したデッキタイプ。

中でも《アルカナ・バースト》は非常に強力な専用カードになっており、このカードそのものは4コストと偶数ながら、唯一の偶数コストのカードとして最大枚数を採用されている。





みるみる心拍数が上がるのが自分でもわかった。

俺が愛用しているミッドレンジテリーは相性で奇数ミネアに不利が付くため、日常的に奇数ミネアに苦しまされていたのだ。

まさか、dmをしていても俺を苦しめるのか。奇数ミネアよ。





『奇数ミネア』

4 x トレジャー・マップ
4 x 刀の3号 カツえもん
4 x 獣王の手甲
4 x 雪精 ジャーベル
4 x Rev.タイマン
1 x ルツパーフェ・パンツァー
4 x 運命の選択
1 x 戦いの化身
4 x 刀の3号 カツえもん剣
2 x 大神秘イダ
4 x 超幻影 ワラシベイベー
4 x 幻影 ドン・サボテ




本家と同じく、《運命の選択(アルカナ・バースト)》以外のカードを奇数に染めることで、恒常的に4コストで6点を叩き出せる構成になっている。


メインプランとしては、

① ジャーベル等のキャラを先置き。

② 運命の選択で《刀の3号 カツえもん剣》を公開。

③ 山札から《獣王の手甲》を踏み倒し、効果でマナから《幻影 ドン・サボテ》をデッキトップへ。

④ SAを付与された獣王の手甲からワラシベイベーに侵略&カツえもんに革命チェンジ。

⑤ ベイベー効果でカツえもんをマナに送りながらドンサボテを踏み倒し、カツえもん効果でドンサボテにSAを付与。

⑥ ドンサボテの5点と先置きしたジャーベル等のダイレクトで計6点の4キル。

これが4コストで6点を飛ばすdm界のアルカナ・バーストである。かく言う俺もこのアルカナ・バーストで敗北を喫したのだ。




〜各カード解説〜


◾︎《運命の選択》

本家のミネアも運命運命言ってるように、やはりミネアの専用カード。山からライオンナックルやルツパーフェをぶん投げられる。
まずはこのカードを引けるかどうかがこのデッキの焦点となる。


◾︎《ルツパーフェ・パンツァー》

コンボが決められない時のサブプラン兼、運命の選択から投げられる除去。オリオや防鎧、デスマッチやエンターテイナーを殺す。


◾︎《刀の3号 カツえもん剣》

このデッキの大黒柱。ジャーベル→ライオンナックルからのジャーベルチェンジこいつ→ナックルにSA付与でワラシベイベーするサブプランも組み立ててくれる!


◾︎《超幻影 ワラシベイベー》

メルカリで4枚300円!


◾︎《超幻影 ワラシベイベー》

ベイビージャック殿堂後でもベイベーなら4積み出来るぞ!!


◾︎《超幻影 ワラシベ


◾︎《超幻

















すみ…


「みすみ!」


あーくんの声でハッと我に帰ると、そこはもう展示会の外だった。
何か夢の中でデッキ解説でもしていた気がする…。

展示会は非常に有意義なモノだった。あくまで老害話が出来る知り合いと来てこその面白さではあるが、それでも年明けに機会があればまた来たいと思う。





その日の夜、ライバルズでマッチングした奇数ミネアは何故か異常に弱い気がした。

可哀想だからライバルズの運営は1コストで山上5枚をサーチできるスペルとかをミネアにあげた方が良いと思うの…。


おわり


  1. 2017/12/26(火) 20:50:39|
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キンタマジョッキー

限定戦におけるビートジョッキーの立ち位置を一言で言い表すならば「多少は踏んでも勝てる速攻デッキ」です。

何故なら従来のビートダウンに比べ、ハンドアドバンテージの補充方法とそれの消費効率に長けており、持続性のあるゲーム展開が可能だからです。
この持続性に富んだビートダウンというデッキ性質が、環境において強い立ち位置を獲得するまでには幾つかの条件説が必要になりますが、

中でも一番大事なのが
『瞬間的に打点形成できるデッキが環境に少ない事』です。

今回の限定戦においては通常環境で言うところのドギラゴンバスターやモルトネクストのような瞬間的な打点形成機構や、
トリガーから大型クリーチャーを出して一気に制圧をかける【ヘブンズゲート】もしくは【革命チェンジ】によるカウンターなどがありません。

つまり本プールでは殴られて増えたリソースを一気に打点に変換出来るカードが限られるため、コントロールやミッドレンジといったジョッキーより遅い足の相手がジョッキーを受ける際には
『自分が完全にボードをコントロールできる領域までジョッキー側のリソースを疲弊させること』
を最終到達点とするのです。

よって自分より足の遅い相手と対面した際、限定ジョッキーは通常環境と違ってリソースを補充しそれを変換する猶予が与えられています。

これは速度重視である通常環境ジョッキーと、ノイジーやゴリンゴリを多く積んだ展開重視である限定環境ジョッキーとの構築の性質の違いからも見て取れると思います。




『限定ジョッキー(マススパ+アメイズ)』

4 x 一番隊 チュチュリス
4 x ダチッコ・チュリス
4 x エナジー・チュリス
2 x アッポー・チュリス
4 x ラウド”NYZ”ノイジー
3 x ドープ”DBL”ボーダー
4 x ボワー汽艦 ゴリンゴリ
4 x ランド覇車 ガンブルマン
4 x ”罰怒”ブランド
4 x マスター・スパーク
3 x ノヴァルティ・アメイズ


当日持ち込んだリスト。
自分含めて3人が使用しましたが、誰も本戦には上がれませんでした。

完成度に関しては非常に満足していて、ここまでジョッキー練り切れたの他に居るの?ってくらいには満足行くまで触れました。

と言うか実は1ヶ月以上の調整期間において、ほぼジョッキーしか触っていません、
と言うと語弊がありますね。。
他のデッキはスパー相手に組み込んで回し、その中で可能性のあるものだけ本腰を入れて回してましたが、基本的に当日握るのはジョッキーを前提とした調整をしていました。

それくらい限定戦のビートジョッキーには魅力があったのです。




◾︎《一番隊 チュチュリス》&《ダチッコ・チュリス》

上にも書いたように限定戦におけるこのアーキタイプ最大の強みは、リソース補充とその変換を連続的に行い効率の良い打点形成を行える点です。
その変換の点においてコスト軽減を行えるこの2枚はデッキの核であり、本来の適正枚数はおそらく12-14枚くらいなのですが、該当する3種目のカードが無いためこの8枚で妥協している形になります。



◾︎《ラウド”NYZ”ノイジー》&《ボワー汽艦 ゴリンゴリ》

リソース補充という点から、対コントロールにおいて無類の強さを発揮する2枚です。限定ジョッキーの踏んでも勝てるを肯定してくれる2枚であり、これのプレイ回数によって勝率が大きく変動します。
前日までにあった他地区のエリア予選の結果を受け、コントロール環境を想定して妥協無しの4:4で臨みました。



◾︎《エナジー・チュリス》&《アッポーチュリス》

アグロ調のデッキである事と、補充したリソースの変換先としても必要なことから、2コストのクリーチャーを12枚以上入れないとコンセプトとして成立しないことは確定的に明らかでした。

調整期間内に
エナジー、アッポー、キバセン、ホップ、ステップ、BCヒット、ブルマン

を試し、対コントロール最大の負け筋であるハードラックやスマッポンといった横薙ぎトリガーや、ルクショップと隻眼による時間稼ぎからのキラードンの着地をケアできるエナジーチュリスを最大枚数採用。
次点でどの対面を相手にしても裏目の少ないアッポーを採用しました。

ノイジー&ゴリンゴリというリソースカードを最大枚数採用したことから、アドバンテージに寄与できるアッポーよりもタイムアドバンテージに寄与できるエナジーを優先させる形となっています。



◾︎《ランド覇車 ガンブルマン》

2枚目が腐りやすいと言うか、2枚目のプレイよりも弱いムーブメントを強要される場面が少なく、また点の攻めに強いトリガーがプールに多いため、
3枚まで減らす事も一度は考えた時期がありましたが今ではその時の俺を殴りたいです。
調整を進める内に、1枚目を引けるか引けないかで勝率が大きく変動する相手が環境に少なくとも3デッキあったため、止むを得ず最大枚数を採用する事となります。



◾︎《”罰怒”ブランド》

うおおおおおおお!!!
チュチュリス‼︎ダチッコ‼︎ノイジー‼︎ブランド‼︎んぎもっヂィィィィ‼︎‼︎‼︎‼︎4枚‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎‼︎



◾︎《ドープ”DBL”ボーダー》

同型やメタリカにメタ的な役割を遂行しつつ、単体SAかつハードラック等の横薙ぎに強い側面を持てる優秀な準アタッカーです。
スパークとの相性も良く、このデッキを引き締めるスマートさがあるのですが、デッキ単位でブランドの形成する打点効率を若干阻害しやすく、また2枚目が重なった時は弱めなため枚数を減らしています。



◾︎《マスター・スパーク》&《ノヴァルティ・アメイズ》

基本的にジョッキーのトリガー枠ってジョッキー以外を見なくていいんですよね。上にも書いたように自分より足の遅い相手は盾を割って勝つ土台を持ってないので。
そのため最大値が高いのは間違いなくスパークなのですが、
ジョッキーはレッドゾーンやドギラゴンバスターと違って1ターンに必要な赤マナが格段に多いため、他の色が手札に重なるとデッキが機能不全を起こすといったジレンマを抱えています。

調整期間内に
マススパ、DNA、アメイズ、隻眼、ハードラック、シュトルム、クロック、デスハンズ
を試しました。

様々な組み合わせや枚数変動を経て、最終的にはスパーク7枚に落ち着きます。

①同型やジョーカーズといった唯一の仮想的に対して踏ませた際の出力が高いこと
②コントロールを相手にした際はノイジー4ゴリンゴリ4により実質的なハンドルーターが可能なため色事故が緩和しやすく、そもそもコントロール相手には全て有利が付いていたこと

これよりミラーに構築面で一番差の付くスパーク7枚を選択しました。
コントロール相手にはノイジーやゴリンゴリが実質的なハンドルーターになるし、ノイジーやゴリンゴリを使わない相手にはスパーク7枚が強え!って極端な論理ですね()




以上が各カード解説となります。

デッキを詰めに詰めた自分たちが、ここに行き着いたのが関東エリアのちょうど一週間前。
ここから当日までの時間はアッポーチュリスとスパークの枚数比を考え、他に抜けが無いかだけを確かめながらスパーリングを繰り返していました。

その調整の最中に抜けていったカード達も沢山あります。その中から幾つか書こうと思います。




◾︎《スチーム・ハエタタキ》

防鎧に対するメタカードかつ、後手を取ったミラー戦において相手の動きを阻害することが出来ます。
が、

①後手のミラーや防鎧に対して撃った試合で、このカードのお陰で確定的に勝てるようになる訳で無かった点
②そもそも仮想敵に対してこれが無くても勝てる試合が普通に存在する点
③生き物じゃないので腐る相手にトコトン腐る点

から、1スロットを割いてまで採用する価値が無いと判断し抜きました。

防鎧防鎧と言っても、こちらが先手だとガンブルマンかブランドが暴れて防鎧関係無いやん!みたいな試合は往々にありますし、相手が先手でも早い段階のサーチやルーターが無いデッキなので3tに防鎧無いやん!ってなって普通にブランド走って死ぬ試合も当たり前のようにあります。

勿論先手3tの防鎧は本当に厳しい展開になるので、世で採用されてる理由は分かりますが、自分らはスロットに対して仕事量が見合っていないなという判断に行き着きました。



◾︎《ナグナグ・チュリス》

このデッキ実は3t目の動きが最高潮に強い。強い動きがあり過ぎる余り、こいつを投げるタイミングが思ってたより無かったです。3000火力ならガンブルマンが居ますし、5枚目のガンブルマンを積んでまで焼きたい3000が居なかったです。
て言うかガンブルマンが強すぎて勝手に相手がガンブルマンをケアした構築とプレイをしてくれるので、実質俺がナグナグチュリスみたいなところはあります。



◾︎《"魔刃"戦車 ゴーディオ》

消える4/7000の2打点。
3tでダチッコ絡めた盤面変換を行うと、2枚目のダチッコが無い限り4tで展開がやり辛いデッキなんですよね。
しかしこいつは4で速度を緩めること無く2打点を即座に形成してくれます。
主にスパーク採用したミラーの先手や、コントロール相手の押し込みで強く、個のカードパワーも低くはないため割と後の方まで候補になり続けました。

が、ハエたたきにも書いたようにそもそも無くても勝てる点を考慮し、無いと勝てないカードの増量に枠を取られる事となります。





◾︎おわりに

という感じでビートジョッキーのデッキ解説でした。
前日までの他のエリアを考慮してコントロール多い読みだったんですけど、当日はジョッキーだらけで流石に困りました。

ジョッキー×
ジョッキー○
ジョッキー×
赤ジョーカーズ○
メタリカ○
ジョッキー○

でしたからね…
やはり同型はかなり運ゲー絡むのでキツいものがあった。

赤ジョーカーズはエナジーがガンブルマン守って走りきるし、メタリカではエナジーに守られたゴリンゴリがマルハに突っ込みながらドローし続けて勝つしで、対ミラーの多さを除けば大体想定通りだったんですけどね。それだけに悔しい。


まぁそれでももう一度関東エリアがあったとして、俺はきっとまたこのリストを使うと思います。それくらい納得の行った甘えの無い40枚でした。
ここまで詰め切れたのは久々だったので、本当久しぶりに悔しい思いをしましたね。

また、ビートジョッキーを使う方で、「これ強そうだけど、どうなのかなー」「これはこれの4枚目より優先されないかなー」とか思ってる人は、是非聞いてください。
右下にDMって書いてある赤のカードは大体試したので、お力添え出来ると思います。
  1. 2017/12/01(金) 20:13:15|
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ライバルズ闘技場うんぬんかんぬん


ライバルズやってます。

ハースの時と同じでメインが闘技場で、なんか使いたいカードがパックから捲れた時にランクマ潜るくらい。

ビッグタイトルなだけあって普段tcgやdcgに触れないライトユーザーもいるから?なのか、ハースの闘技場よりかなり勝ちやすい。

あっちは12勝できるの3.4回に1回くらいだった上に、ピックによっては3勝とかで終わってた事あったけど、
こっちは2回に1回くらいは10勝出来るし、どんだけピック弱くても6勝辺りまでは届く。

あと体感ハースの時より報酬がデカい。パックに加え、良い時は550Gくらい貰えるから闘技場だけやってても金が増えていく。
実際これ無課金(しかも現実的なプレイ時間)で買えないものが無いんじゃないか…。

そんなこんなで今日は俺的闘技場ヒーロー強さランキング付けて行こうと思ってます。





【1位:テリー】

色んな所で言われてはいるが、実際のところ闘技場で最強ヒーローなのは間違いないだろう。

①序盤の武器によるボードアドバンテージとタイムアドバンテージの獲得
②AOEの豊富さ、それらとテンションスキルとの噛み合わせの良さ

この二つによって能動的にテンポを取る事に長けており、ピック式というレギュレーション上ダメージリソースへの変換効率が悪くなりやすい闘技場では、必然的にこれらが大きな強みとなっている。




【2位:アリーナ】

アリーナのアリーナは強い。
アグロ調に組む事でテリーに対してライフレースで優位に立てる可能性を持つヒーローである。
テンションスキルと『武術カード:1ダメージを与える』がアグロ調の構成を肯定しており、その他のダメージソースと合わせることでボードとライフレースで優位に立てるシーンが多い。

とにかく武術カードとそれを引っ張ってくる専用カードが軒並み優秀。そして何より『おたけび』が闘技場レギュだとぶっ飛んで強い。だからこのレギュでリソース変換には限界があるつってんだろ!




【3位:ピンサロ】

全体を通して専用カードが強く、特に低〜中コスト帯はカードパワーと汎用性の両面において強力。
またテンションスキルがキャラを展開できるタイプの物なので、初手事故によるテンポロスを起こしづらく、弱くないゲームの再現性が高い。

しかし能動的にテンポを取っていくのが幾分苦手で、テリー等にマウントを取られると返せないまま死ぬ事は多々ある。




【4位:トルネコ】

除去の少なさに目を瞑ればかなり強いヒーロー。0:2交換が可能なテンションスキルはテリーとこいつだけで(アリーナは0:1.5くらいだし)、しかもテリーと違ってプレイでケアできないシーンが多い。コレのおかげで特段強くないピックだったとしてもデッキのカード全てが勝ち筋になるため、ピックの要求値が低い。

また低コスト帯にキャラを固めるピックをする事で、テンションスキルから純アドと同時にテンポアドバンテージも獲得できる。これにより後手だとテリーを含めた全てのヒーローに対して有利なゲームが作りやすく、後手の勝率は凄まじい。

常に10勝できるようなヒーローでは無いが、選択した瞬間6、7勝は約束されたようなヒーローだ。




【5位:ミネア】

ダメージソースの専用カードが非常に優秀で、その他専用キャラのカードパワーも高く、その上テンションスキルが純正のアドバンテージなのでロングゲームに置いて無類の強さを発揮する。

しかし終盤に入るまでテンポを取り返すカードが薄く、トントン拍子テリーorアリーナを下から捲りづらい。
どころか、それ以外のヒーロー相手でも少しジャムるとライフレースで後手に回ってコントロールする前に死ぬパターンが一定数あるため、ピックの出方や引きに左右され易く、常に安定して10勝できるヒーローではない。




【6位:ゼシカ】

テンションスキルが扱いやすく、火力系のスペルが強い。が、その他の専用カードが振るわないため、決して弱くは無いが強いヒーローではない。乳以外の全てが平凡。




【1145141919位:ククール】

こいつだけ突出して弱い。

・中盤で撃てるAOEが必殺技の1枚だけな上に、ダメージソースとなる専用カードが弱いため、一度ボードを取られると勝てない。
・それなのにコンセプトがバフ&ヒールなのでボードを取らないとアドすら稼げない。
・闘技場だとテンションスキルが弱い。

中でも『・闘技場だとテンションスキルが弱い。』について、
基本的にこのスキルってデッキ単位でタフネス寄りに固めて初めて強く機能するテンションスキルで、その再現性が不安定な闘技場のピックではあらゆるシーンでこれが腐る。
またハースストーンのプリーストと違ってヒロパがターン1とか小刻みに撃てるわけじゃないから、そのコンボチックな面が寄り浮き出やすい点で、ハースのプリーストよりも闘技場においては更に弱い立ち位置を獲得してしまっているのだ。悲しい。





◾︎まとめ

こんな感じ。

アレコレ言ってるけど、実際はピックさえ強けりゃククール以外は普通に10勝出来ちゃうから、誰が強いってよりかはククールが弱え!ってだけなんだけど。

少なくとも俺はそう認識していて実際ククールだけ10勝出来ていない。
誰かククールでの勝ち方を教えてくれ…。まだ施行数がそんなに無いから、俺の扱いが下手なだけなのかも知れんが。

でもやっぱテリーだけは本当に強い。どんだけピック弱くても勝ててしまうんよな。
こいつ一見消耗戦に弱いように見えて、テンションスキルがダメージソースになるし、後半になると唐突に雷鳴の剣がそれまでの全てを有耶無耶にして顔殴って来るから、もう何に弱いのか探す方が難しくなってるって!
  1. 2017/11/30(木) 19:31:20|
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はじめてのじむきょくかくにん



緊張した(こなみかん)
聞くキッカケになったのはこれ。


@inuca_dm
【事務局確認】
Q.相手に攻撃されたとき、バトルゾーンにいる自分の佐助の超人をダイスベガススイッチガロウズで手札に戻しました。同じタイミングのニンジャストライクで今戻した佐助の超人を使うことはできますか?
A.できます。
2017/09/09


ちょっと前にイヌ科が聞いてたこれについてめちゃくちゃ???が浮かんだため自分で聞いてみた。





■相手クリーチャー攻撃時にベガス効果でガロウズホール→場のニンジャストライクを持つクリーチャーを手札に戻した時、
ニンジャストライクの「全てのゾーンで誘発」に則り、バトルゾーンでもニンジャストライクが誘発しているため、今手札に戻ったニンジャストライクを使える。これは間違いないか。


➡︎裁定が変わっていないため間違いない。




■では現象としてニンジャストライクが全てのゾーンで誘発するタイミングでは、
バトルゾーンからバトルゾーンへの移動を宣言しているという認識で合っているか?


➡︎それが「バトルゾーンからバトルゾーンへ召喚を宣言している」という行動になっていると断定は出来ないが、そういう形になっている




■ではもしそうならば、ニンジャストライク以外のカードもバトルゾーンからバトルゾーンへの召喚を宣言できるか?

例)場にジョルジュバタイユと他に4体のクリーチャーが居る状態で、
場のジョルジュバタイユの効果で他の4体クリーチャーを代替コストに、バトルゾーンのジョルジュをバトルゾーンへ召喚できるか?(つまり、突然他の4体のクリーチャーを破壊できるか)


➡︎出来ない。ニンジャストライクと違って実際に召喚するという結果を得られないため。




■では、今の段階ではニンジャストライク+ベガスガロウズのように結果的に召喚が行われるものはバトルゾーンからバトルゾーンへの召喚宣言ができ、ジョルジュのような結果的に召喚の行われないものは宣言ができない、で大丈夫か。


➡︎今はそうとしか言えない。





そ、そう…。




■はい

初めての事務局確認で戸惑ったためか、色々と聞き方をミスった…。
まずこの話をする前に、バトルゾーンで誘発したニンジャストライクが本当にバトルゾーンで誘発してるのかを聞くべきだった。そしてジョルジュ自身を代替にした場合、墓地に行ったジョルジュ自身が墓地から登場するのかも聞くの忘れてた…。

そもそも個人的にはニンジャストライクが全てのゾーンで誘発するとかいう文言自体が割と意味不明で、納得していないそこを解決しないまま他の事を聞こうとしたのがアレ。でも暫定でもどうなるかは把握したかったし把握するためには聞かなきゃ解決しないし…。

まぁちょっと色々不充分なところもある上に全て暫定的な回答なので、あまり参考にせず、ふーんくらいに思っててください。俺も聞き方と聞くことちゃんとまとめてもう一回聞こうと思います。



おわり
  1. 2017/09/21(木) 19:51:30|
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